
Background
Anglicisme désignant l'historique d'un personnage, sa vie avant le début de la partie. Le terme background peut également s'appliquer à l'univers du jeu ou à l'aventure qui va être jouée. Cette not...
Background
Anglicisme désignant l’historique d’un personnage, sa vie avant le début de la partie. Le terme background peut également s’appliquer à l’univers du jeu ou à l’aventure qui va être jouée. Cette notion constitue l’un des piliers fondamentaux de la pratique rôliste contemporaine, bien que son importance et son traitement aient considérablement évolué depuis les origines du loisir.
Origine et Contexte
Le terme « background » provient directement de l’anglais, où il désigne littéralement l’« arrière-plan » ou le « fond » d’une image, d’une situation ou d’une personne. Son adoption dans le vocabulaire rôliste francophone s’inscrit dans un mouvement plus large d’emprunts linguistiques à l’anglais, langue dans laquelle le jeu de rôle s’est initialement développé avec la publication de Dungeons & Dragons en 1974.
Dans les premières années du jeu de rôle, la notion de background demeurait relativement embryonnaire. Les personnages des premiers jeux étaient essentiellement définis par leurs caractéristiques mécaniques : points de vie, classe, niveau, équipement. L’historique personnel relevait davantage de l’improvisation que d’une réflexion préalable structurée. Les aventures publiées par TSR dans les années 1970 et au début des années 1980 présupposaient des personnages fonctionnels, prêts à l’action, sans s’attarder sur leurs motivations profondes ou leur vécu antérieur.
L’évolution vers une conception plus narrative du jeu de rôle, amorcée dans les années 1980 avec des jeux comme Call of Cthulhu (1981) et amplifiée par le mouvement storytelling des années 1990 — notamment avec Vampire: The Masquerade (1991) — a progressivement érigé le background en élément central de la création de personnage. Cette transformation reflète un glissement paradigmatique : du personnage comme véhicule ludique vers le personnage comme entité fictionnelle dotée d’une épaisseur psychologique et d’une trajectoire existentielle propre.
L’intégration du terme dans le jargon francophone, plutôt que l’adoption systématique d’équivalents français, témoigne de l’influence culturelle anglo-saxonne sur la pratique rôliste en France et dans les pays francophones. Cette persistance de l’anglicisme s’explique également par sa concision et sa polysémie utile, le mot « background » englobant simultanément des dimensions narratives, psychologiques et contextuelles que des termes français plus précis peineraient à réunir.
Débat
La question du background cristallise des tensions significatives au sein de la communauté rôliste, opposant différentes conceptions de ce que devrait être le jeu de rôle et du rapport entre préparation et improvisation.
Un premier axe de débat concerne la longueur appropriée du background. Certains joueurs produisent des documents de plusieurs pages, détaillant minutieusement l’enfance, les relations familiales, les traumatismes fondateurs et les aspirations de leur personnage. Cette approche, parfois qualifiée péjorativement de « roman », est critiquée pour plusieurs raisons : elle peut créer une asymétrie au sein du groupe si tous les joueurs ne s’investissent pas également ; elle risque de figer le personnage dans une identité préétablie, réduisant sa capacité d’évolution organique au fil du jeu ; elle peut enfin placer le meneur de jeu devant l’obligation impossible d’intégrer une masse d’informations hétérogènes dans sa narration.
À l’opposé, les partisans d’un background minimaliste — voire inexistant — arguent que le personnage devrait se construire en jeu, par l’accumulation d’expériences partagées autour de la table. Cette position s’appuie sur une conception du jeu de rôle comme processus émergent, où l’identité du personnage se révèle progressivement plutôt qu’elle ne préexiste à l’action. Les tenants de l’école old school renaissance (OSR) adoptent généralement cette perspective, considérant que l’attachement au personnage doit naître de ses exploits ludiques plutôt que d’une élaboration fictionnelle préalable.
Un deuxième débat porte sur la propriété narrative du background. Qui détient l’autorité sur le passé du personnage ? Traditionnellement, le joueur est considéré comme souverain sur l’historique de son personnage, le meneur de jeu n’intervenant que pour valider la cohérence avec l’univers. Cependant, certaines pratiques contemporaines remettent en question cette répartition. Des jeux comme Fate ou les jeux propulsés par l’Apocalypse encouragent une construction collaborative du background, où le meneur peut introduire des éléments du passé des personnages en cours de partie, avec l’accord — explicite ou tacite — des joueurs concernés.
La question de l’utilisation du background en jeu suscite également des controverses. Un background ignoré par le meneur de jeu génère frustration et sentiment d’inutilité chez le joueur qui s’est investi dans sa rédaction. Inversement, une exploitation trop systématique peut donner l’impression que le personnage est prisonnier de son passé, incapable d’échapper à des déterminismes narratifs préétablis. L’équilibre entre respect du background et liberté d’action constitue un défi permanent pour les meneurs de jeu soucieux de valoriser le travail créatif de leurs joueurs.
Enfin, des considérations inclusives ont récemment enrichi ce débat. L’exigence d’un background élaboré peut constituer une barrière à l’entrée pour les joueurs novices ou pour ceux dont les compétences rédactionnelles sont moins développées. Cette dimension interroge les normes implicites de la communauté rôliste et invite à diversifier les modalités de présentation du background : oral, visuel, fragmentaire, ou encore coconstructif.
Variantes et Synonymes
Le vocabulaire rôliste francophone dispose de plusieurs termes pour désigner la notion de background, chacun portant des nuances sémantiques distinctes.
Historique constitue l’équivalent français le plus direct et le plus fréquemment employé. Ce terme met l’accent sur la dimension chronologique et factuelle du passé du personnage : événements vécus, étapes de formation, rencontres déterminantes. L’historique évoque une succession d’épisodes biographiques plutôt qu’une atmosphère ou une psychologie.
Passé représente une alternative plus neutre et moins technique, accessible aux joueurs non familiers du jargon rôliste. Son usage tend cependant à se limiter aux conversations informelles plutôt qu’aux textes de règles ou aux discussions théoriques.
Vécu insiste sur la dimension expérientielle et subjective de l’histoire personnelle. Ce terme suggère que le background ne se réduit pas à une liste d’événements objectifs, mais inclut la manière dont le personnage a intériorisé et interprété ces expériences.
Origines se concentre sur les déterminants sociaux, géographiques et familiaux du personnage. Ce terme, fréquent dans les jeux proposant des systèmes de création par tirage aléatoire ou par sélection parmi des archétypes prédéfinis, renvoie davantage à une situation de départ qu’à une trajectoire développée.
Dans le domaine spécifique du jeu, certains systèmes emploient des terminologies propres. Dungeons & Dragons cinquième édition utilise « background » comme terme technique désignant un élément mécanique de création de personnage, distinct de l’historique narratif libre. Cette acception particulière génère parfois des confusions, le même mot renvoyant simultanément à une catégorie de règles et à un concept narratif plus vaste.
Les expressions composées « background light » et « background lourd » permettent de qualifier le degré d’élaboration attendu ou pratiqué. Un background light se limite à quelques traits saillants — une motivation, un secret, une relation significative — tandis qu’un background lourd implique un développement extensif et détaillé.
Concernant le background d’univers, les termes « lore », « fluff » ou « setting » entrent parfois en concurrence, chacun portant des connotations distinctes : le lore évoque un savoir accumulé et potentiellement ésotérique ; le fluff, terme souvent péjoratif, désigne le contenu non mécanique parfois perçu comme superflu ; le setting renvoie au cadre de jeu dans sa globalité.