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action

Action

Ce que fait un personnage (joueur ou non), en réalisant ainsi son intention ou son impulsion.
agentivit

Agentivité

Sensation qu'a un joueur ou une joueuse d'influer significativement sur le monde fictionnel, que les actions des personnages ont des conséquences durables.
aide-de-jeu

Aide de jeu

Une aide de jeu est généralement un petit document, qui présente des éléments de l'univers, des règles optionnelles ou des informations qui permettront de faciliter la gestion ou l'immersion de la partie.
alignement

Alignement

L'alignement, dans le contexte des jeux de rôle (JDR), est un système de classification qui détermine la morale, l'éthique, et les attitudes d'un personnage envers les notions du bien et du mal, ainsi que de l'ordre et du chaos.
arc-narratif

Arc Narratif

L'arc narratif dans le contexte d'un jeu de rôle désigne une série d'aventures ou de scénarios qui sont connectés par une histoire cohérente ou un thème commun. Il sert souvent à explorer le développement des personnages et à résoudre une intrigue majeure, contribuant à la richesse et à la profondeu...
archtype

Archétype

L'archétype dans le contexte des jeux de rôle sur table (JDR) désigne un personnage-type facilement identifiable par son concept, tel que le détective privé, l'étudiant, ou le contrebandier.
autorit-narrative

Autorité narrative

L'autorité narrative désigne la répartition du pouvoir de décision concernant l'évolution de l'histoire, le développement des personnages et la dynamique du monde du jeu entre le meneur de jeu (MJ) et les joueurs dans un jeu de rôle (JDR). Cette répartition peut varier considérablement d'un jeu à l'...
autorit-partage

Autorité partagée

Le concept d’autorité partagée désigne la répartition des rôles habituellement assignés au maître de jeu entre plusieurs participants (voire même l'ensemble des participants).
aventure

Aventure

Un défi proposé aux participants, généralement suffisamment court pour être complété en une session de jeu.
aventurier

Aventurier

L’aventurier est un terme souvent utilisé pour désigner le personnages d'un joueur.
bac--sable-sandbox

Bac à sable ("Sandbox")

Le bac à sable peut correspondre à différentes manières d'explorer un monde dans un jeu de rôle.
background

Background

Anglicisme désignant l'historique d'un personnage, sa vie avant le début de la partie. Le terme background peut également s'appliquer à l'univers du jeu ou à l'aventure qui va être jouée.
bleed

Bleed

Le Bleed désigne le phénomène dans les jeux de rôle où les émotions, les pensées, ou les expériences d'un joueur commencent à se confondre avec celles de son personnage, et inversement. Ce processus peut influencer le comportement et les réactions tant dans le jeu qu'en dehors, créant une zone floue...
campagne

Campagne

Une campagne dans les jeux de rôle (JDR) est une série d'aventures connectées qui forment une histoire cohérente dans laquelle évoluent les personnages des joueurs sur une période prolongée.
carte-x-x-card

Carte X (X-Card)

La "Carte X" est un outil innovant conçu pour améliorer la sécurité émotionnelle dans les jeux de rôle sur table. Elle permet aux joueurs d'indiquer de manière non verbale leur inconfort face à un contenu ou une situation présentée durant la partie, sans nécessiter d'explication ou de justification.
cercle-magique-the-magic-circle

Cercle Magique (The Magic Circle)

Le concept de "The Magic Circle" (Cercle Magique) est fondamental dans l'univers des jeux de rôle (JDR) et plus largement dans les jeux en général.
classe-de-personnage

Classe de personnage

La classe de personnage est un élément fondamental dans de nombreux jeux de rôle (JDR), définissant les compétences, les spécialités, les faiblesses et parfois l'origine ou le background d'un personnage. Ce concept structure la manière dont les joueurs peuvent interagir avec le jeu et entre eux.
contraintes-cratives

Contraintes créatives

Les contraintes créatives désignent les limitations ou les règles imposées dans un contexte de jeu de rôle (JDR) qui, loin de brider l'imagination, stimulent la créativité et l'innovation des joueurs et du meneur de jeu. Elles forcent à trouver des solutions originales et à explorer des voies inatte...
contrat-social

Contrat social

Le contrat social désigne tout ce qui se réfère aux participants dans une partie de JDR, aussi bien la cohésion du groupe, les aspects logistiques, l’observation des règles, le fait d’accepter de jouer le jeu, le fait de produire un contenu conforme aux attentes du groupe, la congruence des particip...
crunch

Crunch

Le terme "crunch" désigne les règles, mécaniques et systèmes numériques qui régissent le gameplay dans les jeux de rôle.
cration-de-personnage

Création de personnage

Processus ou méthode utilisée par un jeu pour créer le personnage d'un joueur. C'est généralement au cours de ce processus que sont définis les aspects physiologiques, psychologiques et sociologiques du personnage.
dissonance-ludonarrative

Dissonance Ludonarrative

La dissonance ludonarrative survient lorsque les règles du jeu contredisent ou interfèrent avec l'histoire, créant un fossé entre ce que les joueurs devraient ressentir et ce que les mécaniques du jeu les encouragent à faire.
donjon

Donjon

Le donjon est un scénario bien particulier. C’est à la fois sa forme la plus ancienne, et peut-être encore aujourd’hui la plus pratiquée. Explorer un donjon, c’est souvent ce à quoi ressemble une partie de JdR dans l’imagination du non initié.
dconstruction-des-rles

Déconstruction des rôles

La déconstruction des rôles dans les jeux de rôle (JDR) concerne l'analyse critique des stéréotypes et des conventions traditionnellement utilisés dans la création et l'interprétation des personnages. Cette approche vise à explorer des représentations plus nuancées, diversifiées et inclusives, remet...
espace-de-possibilits

Espace de possibilités

L'espace de possibilités désigne l'ensemble des actions, choix et développements potentiels qui sont disponibles pour les joueurs dans un jeu de rôle (JDR), déterminés par les règles du jeu et le cadre narratif établi par le maître de jeu (MJ). Cette notion souligne l'importance de la flexibilité et...
exprience

Expérience

Système de progression générale d'un personnage. Les capacités du personnage s'améliorent avec l'expérience, offrant au joueur plus d'options, améliorant ses chances de réussite ou encore donnant accès à des pouvoirs plus puissants.
flow

Flow

Le Flow est un concept psychologique désignant un état d'immersion totale et de concentration intense, où une personne est tellement absorbée par une activité qu'elle perd la notion du temps. Dans le contexte des jeux de rôle (JDR), le Flow se réfère à l'expérience vécue par les joueurs lorsqu'ils s...
fluff

Fluff

Le terme "fluff" fait référence au contenu narratif et descriptif d'un jeu de rôle sur table, par opposition au "crunch", qui concerne les règles et mécaniques du jeu.
forge

Forge

Communauté Internet de créateur indépendants fondée en 2001 par Ron Edwards. Le forum a été l'objet de nombreuses discussions ayant mené à plusieurs innovations importantes dans les mécaniques de jeu. Le nom a donné l'adjectif forgien.
format-court-one-shot

Format court ("one shot")

Une aventure ou scénario qui se joue généralement au cours d'une seule session, sans lien particulier avec d'autres aventures. Le format court s'oppose à la campagne.
gamisme

Gamisme

Le gamisme désigne une approche des jeux de rôle (JDR) qui se concentre sur les aspects de jeu en tant que défi ou compétition. Cette orientation met l'accent sur l'optimisation des personnages, la stratégie dans le combat, la résolution de puzzles et l'exploitation efficace des règles pour réussir ...
harmonie-ludonarrative

Harmonie Ludonarrative

L'harmonie ludonarrative désigne l'alignement parfait entre les mécaniques de jeu et le récit dans les jeux de rôle sur table. Ce concept assure que les règles du jeu renforcent et enrichissent le récit et les thèmes ciblés, rendant l'expérience de jeu plus intuitive et l'histoire captivante.
hors-jeu

Hors-jeu

Le terme "hors-jeu" fait référence à tout ce qui se situe en dehors du cadre narratif et ludique immédiat dans une partie de jeu de rôle (JDR). Cela inclut les discussions, les actions, ou les connaissances qui ne concernent pas directement l'univers de jeu, les personnages ou la situation en cours....
illusionisme

Illusionisme

L'illusionisme, dans le domaine des jeux de rôle sur table (JDR), se réfère à une technique narrative employée par le meneur de jeu (MJ) visant à créer l'illusion de la liberté de choix pour les joueurs, tout en guidant subtilement l'histoire vers des conclusions prédéterminées ou des événements spé...
immersion

Immersion

L'immersion de personnage est le processus par lequel un joueur dans un jeu de rôle (table ou action en direct) s'identifie et s'engage activement avec son personnage fictif.
inclusion

Inclusion

L'inclusion dans le jeu de rôle est un sujet très sensible en ligne - les jeux de rôle étant des expériences sociales, les aspects sociaux et politiques sont des aspects intrinsèquement importants.
interactivit-narrative

Interactivité narrative

L'interactivité narrative désigne la capacité des joueurs à influencer, modifier, et façonner la narration ou l'histoire dans un jeu de rôle (JDR) à travers leurs choix et actions. Ce concept met en lumière la nature collaborative et dynamique des JDR, où le récit évolue en fonction des décisions pr...
interprtation

Interprétation

L'interprétation du rôle du personnage, capacité pour un joueur de simuler son comportement et son caractère de manière fidèle et réaliste. Le terme "roleplay" est souvent utilisé pour désigner l'interprétation, et s'utilise en opposition au "gameplay" (mécaniques de jeu).
jet-de-ds

Jet de dés

Le jet de dés est une mécanique fondamentale dans de nombreux jeux de rôle (JDR), utilisée pour introduire un élément d'aléatoire dans la résolution des actions, des conflits ou des événements. Cette pratique varie grandement en fonction du système de jeu, allant de simples jets pour déterminer le s...
jeu-de-rle

Jeu de rôle

Le jeu de rôle est une forme ludique et narrative où les participants incarnent des personnages dans un univers imaginaire.
lignes-et-voiles

Lignes et Voiles

La "Carte X" est un outil innovant conçu pour améliorer la sécurité émotionnelle dans les jeux de rôle sur table. Elle permet aux joueurs d'indiquer de manière non verbale leur inconfort face à un contenu ou une situation présentée durant la partie, sans nécessiter d'explication ou de justification.
ludologie

Ludologie

La ludologie est une science des jeux qui prend en compte à la fois l’organisation de la pratique ludique (espace, temps, règles), mais aussi sa dimension sociale (position du joueur, effets du jeu)
matre-de-jeu

Maître de jeu

Le maître de jeu ou meneur de jeu (dans les deux cas, l'abbréviation MJ est très souvent utilisée) décrit les situations, prend en compte et arbitre les actions des joueurs, et interprète les personnages non-joueurs. De nombreux jeux utilisent une terminologie spécifique pour désigner le MJ (Conteur...
meneur-de-jeu

Meneur de jeu

Le meneur de jeu (dans les deux cas, l'abbréviation MJ est très souvent utilisée) décrit les situations, prend en compte et arbitre les actions des joueurs, et interprète les personnages non-joueurs. De nombreux jeux utilisent une terminologie spécifique pour désigner le MJ (Conteur, Gardien des Arc...
module

Module

Un ancien terme utilisé dans Donjons & Dragons pour désigner un scénario.
modle-des-4-catgories-four-way-split

Modèle des 4 catégories ("Four-Way Split")

Un concept suggéré par l’Américain Glenn Blacow dés la fin des années 1970, et qui classait les différents comportements rôlistes en “Jouer un rôle” (roleplaying), “Narration” (storytelling), “Montée en Puissance” (powergaming), et “Stratégie” (wargaming).
monde-imaginaire

Monde imaginaire

Le monde imaginaire (traduction de imagined space) est un lieu conceptuel défini par les faits et les attentes d'une réalité imaginaire explorée, telle qu'elle est perçue par un individu.
mcanique-de-jeu

Mécanique de jeu

La mécanique de jeu désigne les règles et les systèmes qui déterminent comment les jeux de rôle (JDR) fonctionnent. Ces mécaniques sont essentielles pour structurer l'interaction entre les joueurs et le maître de jeu (MJ), ainsi que pour guider le déroulement de l'histoire et les actions des personn...
mta-jeu

Méta-jeu

Le méta-jeu désigne l'utilisation d'informations ou de stratégies extérieures au cadre immédiat du jeu de rôle (JDR) par les joueurs pour influencer le déroulement du jeu. Cette pratique peut inclure la planification d'actions basées sur la connaissance des tendances du maître de jeu (MJ), l'utilisa...
nano-jeu

Nano-jeu

Un terme de marketing pour un petit jeu, qui est venu en vogue chez les concepteurs de jeux indépendants au printemps 2013.
narrativisme

Narrativisme

Le narrativisme est une approche ludique centrée sur la narration et le développement de l'histoire dans les jeux de rôle (JDR). Il privilégie la création d'une histoire intéressante et cohérente, mettant l'accent sur le récit et les choix narratifs des joueurs et du maître de jeu (MJ), souvent au d...
narratologie

Narratologie

La narratologie est l'étude des structures narratives et des techniques de conte, se concentrant sur l'analyse de la construction des histoires et de leur impact sur le lecteur ou le joueur. Dans le contexte des jeux de rôle, elle examine comment les récits sont intégrés dans le gameplay et comment ...
optimisation-de-personnage

Optimisation de personnage

L'optimisation de personnage, souvent abrégée en "min-maxing" réfère à la pratique par laquelle les joueurs développent leurs personnages en se concentrant sur l'efficacité maximale en termes de statistiques, compétences, et capacités, souvent au détriment d'aspects considérés comme moins utiles ou ...
paracosme

Paracosme

Un paracosme est un univers imaginaire détaillé créé dans l'esprit d'une personne ou d'un groupe, souvent complexe et cohérent, comprenant ses propres géographies, histoires, cultures et créatures. joueur. Dans le contexte des jeux de rôle, elle examine comment les récits sont intégrés dans le game...
paradoxe-de-logre-quantique-the-quantum-ogre-paradox

Paradoxe de l'Ogre Quantique (The Quantum Ogre Paradox)

Le "Quantum Ogre Paradox" (Paradoxe de l'Ogre Quantique) est un dilemme de conception dans les jeux de rôle sur table (JDR), où les choix des joueurs semblent avoir un impact sur l'histoire, mais en réalité, le maître du jeu (MJ) a prédéterminé le résultat. Peu importe la décision prise par les joue...
paradoxe-de-lacteur

Paradoxe de l'acteur

Le paradoxe de l'acteur décrit la tension existante entre le contrôle qu'un joueur exerce sur son personnage dans un jeu de rôle (JDR) et l'immersion dans le rôle de ce personnage. Cette dualité soulève la question de savoir jusqu'à quel point une identification trop forte avec le personnage peut re...
paratexte-ludique

Paratexte Ludique

Le paratexte ludique désigne l'ensemble des éléments qui entourent un jeu de rôle sans en faire partie intégrante, tels que les manuels de jeu, les aides de jeu, les discussions entre les sessions, et les ressources en ligne, qui contribuent à enrichir et à compléter l'expérience globale de jeu.
personnage

Personnage

Le personnage est une entité imaginaire interprétée par un joueur. Les termes personnage-joueur et personnage-non-joueur (PNJ) sont utilisés pour distinguer les personnages principaux interprétés par les joueurs et les personnages secondaires interprétés généralement par le maître de jeu.
personnage-non-joueur

Personnage Non-Joueur

Le personnage est une entité imaginaire interprétée par un joueur. Les termes personnage-joueur et personnage-non-joueur (PNJ) sont utilisés pour distinguer les personnages principaux interprétés par les joueurs et les personnages secondaires interprétés généralement par le maître de jeu.
porte-monstre-trsor

Porte-Monstre-Trésor

La formule "Porte-Monstre-Trésor" résume une structure de jeu de rôle sur table (JDR) où l'exploration de donjons est centrale. Cette expression décrit un cycle de jeu répétitif et prévisible - les joueurs avancent dans un donjon (ou tout autre lieu d'aventure), rencontrent une porte, derrière laque...
quatrime-mur

Quatrième mur

Au théâtre, le quatrième mur désigne un mur imaginaire séparant la scène des spectateurs et « au travers » duquel ceux-ci voient les acteurs jouer. Ce concept fut pour la première fois formulé par le philosophe et critique Denis Diderot.
retcon-rtrocontinuit

Retcon (Rétrocontinuité)

Le retcon, abréviation de rétrocontinuité, est une technique narrative utilisée pour modifier rétroactivement des éléments de l'histoire ou du monde d'un jeu de rôle, afin de les adapter ou les corriger par rapport à la direction actuelle de la campagne ou pour résoudre des incohérences.
roleplay

Roleplay

Roleplay est un terme ambigu - il peut faire référence à "interpréter votre personnage" ou "jouer votre rôle", l'un donne l'impression que le jeu de rôle est une performance, tandis que l'autre réfère aux aspects coopératifs / collaboratifs et même tactiques du jeu de rôle.
rcit-participatif

Récit participatif

Le récit participatif est une forme de narration collaborative où les participants, généralement les joueurs dans un contexte de jeu de rôle (JDR), contribuent activement à l'élaboration et à l'évolution de l'histoire. Cette approche permet une immersion profonde et une co-création unique de l'unive...
rliste

Rôliste

Joueur de jeu de rôle (terme inventé par Pierre Rosenthal vers 1994). Le terme est entré dans Le Petit Robert dans son édition de 2017 ainsi que dans le Larousse. Le terme "role-player" est souvent utilisé.
scnario

Scénario

Un scénario dans le contexte des jeux de rôle (JDR) est une trame narrative élaborée qui guide le déroulement d'une session ou d'une campagne de jeu. Il sert de cadre pour les aventures des personnages joueurs (PJ), proposant des objectifs, des défis, des rencontres et des rebondissements. Le scénar...
session-zro

Session Zéro

La session zéro est une rencontre préparatoire qui se déroule avant le début officiel d'une campagne de jeu de rôle. Elle sert à construire les personnages, à discuter des attentes de jeu, des règles, et à établir le ton et le cadre de la campagne. C'est un moment clé pour favoriser l'entente et la ...
simulationnisme

Simulationnisme

Le simulationnisme est une approche des jeux de rôle (JDR) qui met l'accent sur la création et le maintien d'un monde de jeu cohérent et réaliste. Dans cette perspective, les actions des personnages et les événements du jeu sont gouvernés par un ensemble logique de règles qui visent à simuler la réa...
stratelayer

Strate(layer)

Dans l'univers des jeux de rôle sur table (JDR), le terme "strate" (traduction de l'anglais "layer") désigne l'un des différents points de vue qu'un joueur peut adopter durant une partie.
systme-dattributs

Système d'Attributs

Le système d'attributs dans les jeux de rôle (JDR) désigne un ensemble de caractéristiques numériques ou qualitatives qui définissent les capacités, les talents et les aspects physiques, mentaux ou sociaux des personnages joueurs (PJ) et non-joueurs (PNJ). Ces attributs influencent directement les a...
systme-de-jeu

Système de jeu

Le système de jeu dans les jeux de rôle (JDR) désigne l'ensemble des règles et mécaniques qui structurent l'interaction des joueurs avec le jeu et entre eux.
systme-de-jeu-ouvert

Système de jeu ouvert

Un système de jeu ouvert est un ensemble de règles conçu pour être adaptable et personnalisable, permettant aux joueurs et aux meneurs de jeu (MJ) de modifier ou d'ajouter des règles afin de s'adapter à différents styles de jeu ou à divers univers. Cette flexibilité favorise la création de campagnes...
scurit-motionnelle

Sécurité Émotionnelle

La sécurité émotionnelle dans le jeu de rôle sur table se concentre sur la création d'un environnement où les joueurs se sentent psychologiquement en sécurité pour explorer des rôles, des scénarios et des émotions sans crainte de jugement ou de conséquences négatives.
transmdialit

Transmédialité

La transmédialité désigne la capacité d'une histoire ou d'un univers de jeu à se déployer et à être exprimée à travers différents médias, incluant les jeux de rôle, les livres, les films, les séries télévisées, les bandes dessinées, et plus encore. Elle enrichit l'expérience narrative en permettant ...
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Types de Personnages Non-Joueur

Les personnages non-joueurs, communément appelés PNJ, sont des personnages dans les jeux de rôle sur table (TTRPG) qui ne sont pas contrôlés par les joueurs mais par le maître du jeu (MJ) ou le narrateur. Ils servent à enrichir l'univers de jeu, à faciliter la progression de l'histoire, à offrir des...
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Univers de Jeu

L'exploration d'univers variés et riches est au cœur de l'expérience du jeu de rôle, offrant aux joueurs et aux maîtres de jeu un vaste terrain de jeu pour l'imagination, la création, et l'aventure.
vrisimilitude

Vérisimilitude

La vérisimilitude désigne la qualité d'apparence de vérité ou de réalisme dans le monde d'un jeu de rôle, qui aide les joueurs à s'immerger dans l'expérience de jeu en suspendant leur incrédulité. C'est un aspect crucial pour la création d'une expérience de jeu immersive et cohérente, où les élément...
yes-anding-accepter-et-ajouter

Yes-Anding (Accepter et Ajouter)

Le principe du Yes-Anding, littéralement "Accepter et Ajouter", est emprunté au théâtre d'improvisation.