
Agentivité
L'agentivité, dans le contexte des jeux de rôle, se réfère à la capacité et à la liberté des joueurs de prendre des décisions significatives qui influencent le déroulement de l'histoire…
Définition
L’agentivité, dans le contexte des jeux de rôle, se réfère à la capacité et à la liberté des joueurs de prendre des décisions significatives qui influencent le déroulement de l’histoire et le développement de leur personnage. Plus précisément, elle désigne le degré selon lequel les actions entreprises par un joueur génèrent des conséquences tangibles, perceptibles et durables dans la fiction partagée, tout en reflétant ses intentions véritables. Ce concept dépasse la simple liberté de mouvement ou de choix tactique : il implique une reconnaissance du joueur comme co-auteur du récit, dont les contributions modifient substantiellement la trajectoire diégétique de la partie.
L’agentivité ne se réduit pas non plus à une dichotomie binaire entre “présence” ou “absence” de liberté. Elle s’inscrit plutôt sur un spectre, où interviennent plusieurs dimensions : l’agentivité décisionnelle (la capacité à choisir entre des options), l’agentivité narrative (la capacité à infléchir le récit), l’agentivité créative (la capacité à introduire de nouveaux éléments dans la fiction) et l’agentivité mécanique (la capacité à mobiliser les règles du système pour traduire ses intentions en effets concrets). Certains théoriciens, notamment dans la mouvance des Forge Theory et du Big Model de Ron Edwards, ont distingué l’agentivité authentique d’une simple illusion d’agentivité, où le joueur croit décider sans que ses choix n’aient d’impact réel sur le déroulement préprogrammé de l’aventure.
L’agentivité met ainsi en avant l’aspect collaboratif et interactif des JDR, soulignant la tension constructive entre la structure proposée par le maître du jeu (MJ) ou le scénario, et l’autonomie réclamée par les participants. Elle constitue un indicateur central de la qualité ludique d’une expérience rôliste, dans la mesure où elle conditionne le sentiment d’investissement, d’appropriation et d’authenticité narrative ressenti par les joueurs.
Origine et Contexte
Le terme “agentivité” est emprunté au vocabulaire de la sociologie et de la philosophie de l’action, où il traduit le concept anglais d’agency développé notamment par Anthony Giddens dans sa théorie de la structuration, ainsi que par Pierre Bourdieu dans ses réflexions sur l’habitus. Dans ces cadres, l’agentivité désigne la capacité d’un sujet à agir intentionnellement sur le monde social, en dialogue avec les structures qui le contraignent. Son importation dans le champ des études rôlistiques s’est faite progressivement, à mesure que les théoriciens du jeu cherchaient un vocabulaire conceptuel rigoureux pour analyser les dynamiques de pouvoir narratif autour de la table.
Dans le milieu francophone, le terme s’est diffusé notamment grâce aux traductions et adaptations d’articles théoriques anglo-saxons publiés sur des sites comme Places to Go, People to Be (PTGPTB), qui ont popularisé les réflexions issues de la Forge et des communautés indie game design. L’utilisation de “agentivité” plutôt que d’anglicismes comme “agency” témoigne d’un effort de constitution d’un vocabulaire critique francophone autonome pour les game studies.
Le contexte d’émergence de ce concept s’inscrit dans une réflexion plus large sur la place du joueur, qui dépasse le seul cadre rôliste pour rejoindre les études sur le jeu vidéo, la fiction interactive et la dramaturgie participative.
Exemples
Exemple 1 : Dans une campagne de JDR, un joueur décide de sauver un village menacé par des bandits, plutôt que de poursuivre sa quête principale. Cette décision reflète son agentivité, car elle a des conséquences directes sur l’histoire et la perception de son personnage par les autres.
Exemple 2 : Dans une session de “Donjons & Dragons”, un groupe de joueurs décide d’allier leurs forces avec une faction de dragons qu’ils étaient initialement destinés à combattre. Cette décision altère radicalement la trame narrative prévue par le maître du jeu (MJ), illustrant l’agentivité des joueurs dans la création d’une histoire partagée.
Exemple 3 : Dans une partie de “Apocalypse World”, un joueur invoque un trait de son personnage pour introduire dans la fiction un personnage non-joueur (PNJ) qui n’avait pas été préparé par le MJ. Cette intervention manifeste une agentivité créative au niveau diégétique, rendue possible par les mécaniques mêmes du système.
Exemple 4 : À l’inverse, un scénario où, malgré différents choix de dialogue, tous les chemins mènent invariablement au même affrontement final constitue un cas d’illusion d’agentivité, parfois qualifié de “couloir narratif” ou de railroading.
Contexte historique et culturel
L’agentivité en tant que concept a pris de l’importance avec l’évolution des jeux de rôle vers des expériences plus immersives et axées sur le joueur. À l’origine, les jeux de rôle se concentraient souvent sur la conquête et l’exploration, avec des choix limités qui avaient un impact limité sur le monde du jeu. Au fil du temps, les créateurs de jeux ont commencé à reconnaître l’importance d’accorder aux joueurs le pouvoir de façonner l’histoire, conduisant à des jeux plus dynamiques et interactifs, où l’agentivité du joueur est au cœur de l’expérience.
L’évolution de l’agentivité reflète les changements dans la conception des jeux de rôle et la philosophie sous-jacente à leur évolution. Initialement, dans les premières éditions de jeux tels que “Donjons & Dragons” dans les années 1970, l’accent était mis sur l’exploration de donjons et l’accomplissement d’objectifs spécifiques, dans une logique encore très proche du wargame dont le JDR est l’héritier direct. Les années 1980 ont vu émerger des jeux comme “Call of Cthulhu” ou “Vampire: The Masquerade” (1991), qui ont déplacé l’attention vers la caractérisation psychologique et les dilemmes moraux, élargissant ainsi les formes d’agentivité accessibles aux joueurs.
La rupture véritablement décisive est intervenue avec le mouvement des jeux indépendants des années 2000, autour de la Forge fondée par Ron Edwards et de penseurs comme Vincent Baker, créateur de “Dogs in the Vineyard” (2004) et de “Apocalypse World” (2010). Ces auteurs ont théorisé et systématisé l’agentivité comme principe de design : les mécaniques mêmes du jeu devaient servir, et non contraindre, les choix significatifs des joueurs. Des titres comme “Fate Core System” et “Apocalypse World” ont été salués pour leur approche mettant en avant l’agentivité des joueurs, fournissant des cadres de jeu où les décisions prises par les participants ont un impact significatif sur le déroulement de l’histoire. Plus récemment, des jeux comme “Blades in the Dark” de John Harper ou les jeux “Powered by the Apocalypse” ont continué à raffiner ces principes.
L’agentivité est un pilier fondamental dans la conception et l’appréciation des jeux de rôle, reflétant la quête de sens et d’impact dans un univers partagé. Elle illustre la beauté des JDR : la co-création d’histoires où chaque joueur peut laisser une empreinte durable sur le récit commun.
Débat
L’agentivité fait l’objet de débats nourris au sein de la communauté rôliste, qui révèlent des conceptions divergentes de ce qu’est, ou devrait être, un jeu de rôle. Une première controverse oppose les défenseurs d’une agentivité maximale, parfois qualifiés de partisans du player empowerment, aux tenants d’une approche plus traditionnelle où le MJ conserve une autorité narrative prééminente. Les premiers reprochent à la posture classique de réduire les joueurs à des spectateurs d’une histoire écrite à l’avance ; les seconds objectent qu’une trop grande dispersion de l’autorité narrative peut diluer la cohérence dramatique et compromettre l’immersion fictionnelle.
Un deuxième débat concerne la distinction entre agentivité diégétique (l’impact sur la fiction par l’action des personnages) et agentivité méta-narrative (l’impact direct sur le récit en tant qu’auteur). Certains puristes considèrent que seule la première relève authentiquement du jeu de rôle, et que la seconde glisse vers l’écriture collaborative ou l’improvisation théâtrale. Les jeux dits “narrativistes”, au contraire, revendiquent la légitimité de cette agentivité méta-narrative comme enrichissement du média.
Une troisième controverse, plus pragmatique, porte sur les limites pratiques de l’agentivité : un MJ ne peut anticiper toutes les directions imaginables, et l’illusion d’agentivité (techniques de quantum ogre ou de schrödinger’s gun, où le MJ déplace les éléments narratifs en fonction des choix des joueurs) est parfois défendue comme un compromis pragmatique, parfois dénoncée comme une trahison du contrat ludique. Enfin, certaines voix, notamment dans les études féministes et postcoloniales du jeu, interrogent la distribution effective de l’agentivité autour de la table, soulignant que des dynamiques sociales (genre, ancienneté, personnalité) peuvent restreindre de facto l’agentivité de certains participants, indépendamment des règles formelles.
Variantes et Synonymes
autonomie du joueur, pouvoir décisionnel, liberté narrative, pouvoir de décision du joueur, autonomie narrative, liberté de choix, capacité d’action, player agency (terme anglais d’origine), souveraineté narrative, autorité du joueur, empowerment ludique, co-autorité narrative
Il convient de noter que ces termes ne sont pas strictement équivalents : “liberté narrative” insiste sur la dimension récit, tandis que “pouvoir décisionnel” met l’accent sur le moment du choix ; “autorité du joueur” évoque une dimension politique de la distribution des pouvoirs autour de la table, là où “agentivité” conserve une portée plus analytique et descriptive.