Action

Action

Définition

Une action, dans les jeux de rôle, est une initiative prise par un joueur (à travers son personnage) ou par le Maître de Jeu (à travers un PNJ ou les éléments de l’univers de jeu) destinée à influencer le cours de l’histoire ou le résultat d’une interaction. Les actions sont au cœur du gameplay des JDR, permettant aux joueurs d’interagir avec le monde imaginé par le MJ et avec les autres personnages. Elles sont régies par des règles spécifiques qui déterminent leur réussite ou leur échec, souvent à l’aide de jets de dés ou de systèmes de points.

Exemple

Lors d’une partie, un joueur annonce que son personnage tente de désamorcer un piège. Cette tentative est une action qui nécessite un jet de dés pour déterminer si le personnage réussit ou échoue. Le MJ détermine la difficulté de l’action et le joueur lance les dés. En fonction du résultat, le piège est désamorcé ou se déclenche, avec des conséquences directes sur la suite des événements.

Origine et Contexte

Le concept d’action tel qu’appliqué dans les JDR trouve ses origines dans les jeux de guerre et les simulations stratégiques, où chaque mouvement ou attaque des unités est considéré comme une action. Avec l’évolution des JDR, la notion d’action s’est élargie pour inclure une vaste gamme d’initiatives, reflétant la diversité des situations et des interactions possibles dans des univers fantastiques ou réalistes.

Comparaisons

Dans les différents systèmes de JDR, la gestion des actions peut varier significativement. Par exemple, dans “Donjons & Dragons”, les actions sont divisées en catégories comme les actions standards, les actions de mouvement, et les actions mineures. Tandis que dans des systèmes comme “Fate”, les actions sont plus fluides et dépendent du contexte narratif plutôt que d’une classification stricte. Ces différences reflètent la philosophie de gameplay de chaque système, certains mettant l’accent sur la stratégie et la tactique, d’autres sur la narration et la flexibilité.

Débat

Il existe un débat au sein de la communauté des JDR sur l’équilibre entre la liberté d’action des joueurs et la nécessité de maintenir une histoire cohérente et engageante. Trop de restrictions peut limiter la créativité des joueurs, tandis que trop de liberté peut mener à un chaos narratif. Les MJ doivent souvent naviguer entre ces deux extrêmes, en adaptant les règles et en arbitrant les actions des joueurs de manière à favoriser une expérience de jeu équilibrée et satisfaisante pour tous.

Variantes et Synonymes

  • Initiative : Terme souvent utilisé pour désigner l’ordre dans lequel les joueurs et les PNJ prennent des actions durant les confrontations.
  • Manœuvre : Utilisé parfois pour décrire des actions spécifiques, surtout dans un contexte de combat ou de stratégie.

Les actions sont fondamentales dans l’expérience des JDR, permettant d’explorer des univers riches et de vivre des aventures uniques, où chaque décision peut avoir des conséquences inattendues.

Dans la plupart des jeux, lorsqu’un joueur annonce ce qu’il veut que son personnage fasse, c’est au meneur de jeu de déterminer si l’action réussit ou échoue — les jeux narratifs peuvent utiliser un principe différent. Bien évidemment, les actions simples et évidentes réussissent (par exemple ouvrir une porte non verrouillée, marcher sur un trottoir sec et dégagé), les actions impossibles échouent (par exemple traverser un mur sans l’aide de la magie ou d’une technologie fictionnelle). Par contre, certaines actions sont incertaines, par exemple franchir un fossé de trois mètres de large ou bien vaincre un adversaire en combat.

Pour résoudre ces actions incertaines, les jeux définissent des règles faisant généralement intervenir le hasard sous la forme de dés, mais pas toujours. Ceci permet d’éviter l’arbitraire de la part du meneur de jeu, et introduit une part de suspense qui est un des intérêts du jeu.

D’une manière ou d’une autre, tous les systèmes — avec ou sans hasard, avec ou sans dé — se réduisent à un principe de base : comparer la qualité de l’action (le personnage est-il brillant ou bien maladroit dans les circonstances données) à la difficulté de l’action. La qualité de l’action et la difficulté de l’action sont en général évalués soit par un nombre, soit par un type de dé, parfois par un qualificatif — typiquement « faible/mauvais », « moyen », « fort/bon » pour la capacité du personnage, et « facile », « moyen » ou « difficile » pour la difficulté de l’action.

De la parole (autour de la table) à l’action (dans l’univers fictionnel)

La construction de la narration se fait par le dialogue. Lorsqu’un joueur annonce que son personnage fait une action, cela peut signifier plusieurs choses différentes :

  • intention : le personnage a l’intention de réaliser cette action
  • entame : le personnage commence à réaliser l’action
  • finalisation : l’action est réalisée (qu’elle ait réussi ou échoué)
  • effet : l’action est terminée et ses conséquences sont établies Une des difficultés pouvant apparaître en cours de jeu est que la même phrase peut être interprétée différemment par les différents joueurs

Lire à ce sujet : Les 4 étapes de l’action

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