Univers de Jeu

Univers de Jeu

Ensemble cohérent du décor, de l'arrière-plan et du contexte fictionnel formant le monde où se déroulent les aventures d'une partie ou d'une campagne de jeu de rôle.

Univers de jeu

Définition

L’univers de jeu, également désigné sous les appellations de monde de jeu, cadre de jeu ou setting dans la terminologie anglo-saxonne, constitue l’ensemble cohérent du décor, de l’arrière-plan et du contexte fictionnel dans lequel se déroule une partie de jeu de rôle (JdR), particulièrement lorsqu’il s’agit d’une campagne de longue durée. Ce cadre représente fondamentalement un monde fictif au sens large, dont l’étendue peut varier considérablement selon les besoins ludiques et narratifs : d’une planète entière à des ensembles cosmologiques plus vastes tels que des galaxies, des amas stellaires ou des dimensions parallèles dans les jeux de science-fiction, ou à des espaces plus restreints comme des régions géographiques spécifiques, des cités-États ou même des microcosmes isolés dans d’autres genres.

L’univers de jeu ne se limite pas à sa dimension géographique ou spatiale. Il englobe également l’ensemble des éléments constitutifs qui définissent la réalité fictionnelle : les lois physiques et métaphysiques qui régissent ce monde, les systèmes politiques et sociaux, les cultures et civilisations qui le peuplent, les mythologies et cosmogonies qui structurent sa compréhension, les technologies ou magies disponibles, ainsi que l’histoire passée qui a façonné son état présent. Cette totalité forme ce que les théoriciens de la fiction appellent parfois un « monde possible », une construction imaginaire dotée de sa propre cohérence interne.

La fonction première de l’univers de jeu consiste à fournir un terrain commun d’imagination partagée entre les participants. Il établit les conventions tacites qui permettent aux joueurs et au meneur de jeu de communiquer efficacement sur la nature du monde fictionnel qu’ils explorent ensemble. Sans ce cadre référentiel commun, chaque participant risquerait de projeter des attentes et des représentations incompatibles, compromettant la cohésion de l’expérience ludique.

Origine et Contexte

L’émergence du concept d’univers de jeu en tant qu’élément distinct et formalisé du jeu de rôle s’inscrit dans l’évolution historique du medium depuis ses origines dans les années 1970. Les premiers jeux de rôle, notamment Dungeons & Dragons publié en 1974 par Gary Gygax et Dave Arneson, ne proposaient pas initialement d’univers de jeu élaboré au sens contemporain du terme. Le cadre de jeu se résumait souvent à un complexe souterrain — le donjon éponyme — et à ses environs immédiats, conception héritée des wargames miniatures dont le jeu de rôle est issu.

Dans cette configuration primitive, les termes « Donjon » ou « Méga-donjon » pouvaient effectivement désigner ces univers embryonnaires, particulièrement lorsque ceux-ci s’étaient développés organiquement à partir de simples aventures de type « porte-monstre-trésor ». Le monde extérieur au donjon demeurait souvent esquissé de manière minimale, servant principalement de justification narrative à l’existence du complexe souterrain et de lieu de ravitaillement entre les expéditions. Cette approche, qualifiée rétrospectivement de « dungeon-centric », reflétait les préoccupations ludiques de l’époque, centrées sur l’exploration tactique et le combat.

L’évolution vers des univers de jeu plus élaborés s’est opérée progressivement au cours des années 1970 et 1980, sous l’influence de plusieurs facteurs convergents. La publication de suppléments décrivant des mondes complets, tels que Greyhawk (1975) puis les Royaumes Oubliés (1987) pour Dungeons & Dragons, a établi un nouveau paradigme où l’univers de jeu devenait un produit commercial à part entière. Parallèlement, l’influence croissante de la littérature de fantasy et de science-fiction, notamment les œuvres de J.R.R. Tolkien, a encouragé les concepteurs à développer des mondes fictionnels dotés d’une profondeur historique, culturelle et géographique comparable.

Cette mutation a également été favorisée par l’allongement de la durée des campagnes de jeu. Alors que les premières parties se concevaient souvent comme des séances isolées ou des séries d’aventures faiblement connectées, l’émergence de campagnes s’étendant sur plusieurs mois, voire plusieurs années, a rendu nécessaire l’existence d’un cadre fictionnel suffisamment riche pour soutenir une narration prolongée. L’univers de jeu est ainsi devenu le réceptacle de la mémoire collective du groupe de joueurs, accumulant les conséquences de leurs actions et les traces de leurs aventures passées.

Le terme « univers » s’est progressivement imposé dans le vocabulaire rôliste francophone pour sa neutralité sémantique, n’impliquant pas une limitation à une seule planète ou à un espace architecturalement clos comme le suggérait le vocable « donjon ». Cette évolution terminologique reflète l’élargissement des horizons du medium, désormais capable d’embrasser des échelles spatiales et temporelles considérablement plus vastes que ses origines ne le laissaient présager.

Débat

La question de l’univers de jeu suscite plusieurs controverses au sein de la communauté rôliste, touchant tant à sa conception qu’à son utilisation en pratique de jeu.

Un premier axe de débat concerne l’opposition entre univers « maison » (homebrew) et univers commerciaux publiés. Les partisans de la création personnelle arguent que l’élaboration d’un univers original par le meneur de jeu garantit une adéquation parfaite entre le cadre fictionnel et les attentes spécifiques du groupe, tout en offrant une liberté créative totale et une appropriation plus profonde du matériel de jeu. À l’inverse, les défenseurs des univers commerciaux soulignent la qualité professionnelle de ces productions, le gain de temps considérable qu’elles représentent, et la possibilité pour les joueurs de se documenter indépendamment sur le cadre de jeu, enrichissant ainsi leur immersion.

Cette controverse se double d’une critique récurrente adressée aux univers commerciaux ayant fait l’objet d’un développement jugé excessif dans d’autres médias. Lorsqu’un univers de jeu de rôle se trouve décliné en romans, bandes dessinées, jeux vidéo ou autres productions dérivées, certains critiques estiment que cette expansion transmédiatique peut nuire à la pratique ludique. L’accumulation de « canon » — c’est-à-dire d’éléments fictionnels officiellement établis — risquerait de contraindre excessivement la liberté créative du meneur de jeu et de transformer les joueurs en simples spectateurs d’un récit prédéterminé plutôt qu’en acteurs de leur propre histoire. Le terme « univers » peut alors acquérir une connotation péjorative, désignant un cadre fictionnel devenu trop rigide ou trop saturé d’informations pour autoriser une véritable appropriation ludique.

Un deuxième débat porte sur le degré de détail optimal d’un univers de jeu. Certains théoriciens et praticiens préconisent une approche « maximaliste », développant exhaustivement tous les aspects du monde fictionnel avant le début du jeu. Cette méthode, parfois qualifiée de « worldbuilding », vise à garantir la cohérence interne de l’univers et à fournir au meneur de jeu un réservoir inépuisable de matériel. D’autres, au contraire, défendent une approche « minimaliste » ou « émergente », où l’univers se construit progressivement au fil du jeu, en réponse aux actions des personnages et aux besoins narratifs immédiats. Cette seconde perspective, souvent associée aux courants de la « fiction first » ou du jeu narratif, considère qu’un univers trop détaillé en amont risque de figer la narration et de décourager l’improvisation collaborative.

La question de la propriété intellectuelle et créative de l’univers de jeu constitue un troisième terrain de débat. Dans la conception traditionnelle, l’univers appartient au meneur de jeu, qui en détient l’autorité interprétative exclusive. Cependant, de nombreuses pratiques contemporaines, notamment celles issues du mouvement des jeux narratifs et des jeux sans meneur, remettent en cause cette répartition en accordant aux joueurs un pouvoir de co-création sur le monde fictionnel. Cette évolution interroge la nature même de l’univers de jeu : s’agit-il d’un cadre préexistant dans lequel les joueurs évoluent, ou d’une construction collective émergeant de l’interaction ludique ?

Enfin, la relation entre l’univers de jeu et le système de règles fait l’objet de discussions théoriques approfondies. Certains concepteurs défendent le principe d’une adéquation étroite entre les mécaniques de jeu et les spécificités de l’univers, les règles devant refléter et renforcer les thématiques et l’atmosphère du cadre fictionnel. D’autres privilégient des systèmes « génériques » applicables à une variété d’univers, considérant que la séparation entre règles et setting offre une plus grande flexibilité. Cette tension entre approches « simulationnistes » et « universalistes » traverse l’histoire du jeu de rôle et continue d’alimenter les réflexions sur la conception ludique.

Variantes et Synonymes

La terminologie entourant le concept d’univers de jeu présente une richesse et une diversité considérables, reflétant les multiples facettes de cette notion et les différentes traditions théoriques qui l’ont appréhendée.

Le terme anglais setting, littéralement « cadre » ou « décor », constitue l’équivalent le plus direct et le plus fréquemment employé dans la littérature rôliste internationale. Son usage s’est répandu dans la communauté francophone, particulièrement parmi les praticiens familiers des publications anglo-saxonnes. Le setting désigne généralement l’ensemble des éléments contextuels qui définissent le monde de jeu, avec une connotation peut-être légèrement plus technique ou professionnelle que le terme « univers ».

L’expression background, empruntée à l’anglais, met l’accent sur la dimension d’arrière-plan de l’univers de jeu. Elle suggère que le monde fictionnel constitue un fond sur lequel se détachent les aventures des personnages, une toile de fond qui informe et contextualise l’action sans nécessairement en être le centre. Ce terme est souvent synonyme d’univers dans l’usage courant, bien qu’il puisse parfois désigner plus spécifiquement les éléments historiques et contextuels du cadre de jeu, par opposition à ses aspects géographiques ou mécaniques.

Le concept de cadre de campagne (campaign setting) précise que l’univers en question est conçu pour accueillir une série d’aventures interconnectées sur une durée prolongée, par opposition à un simple décor de scénario ponctuel. Cette expression souligne la dimension temporelle et narrative de l’univers, envisagé comme un espace susceptible d’évolution et de transformation au fil du jeu.

Le terme diégèse, emprunté à la narratologie et à la théorie cinématographique, offre une perspective plus savante sur la notion d’univers de jeu. La diégèse désigne, dans son acception technique, l’univers spatio-temporel dans lequel se déroule l’histoire racontée, incluant tous les éléments qui appartiennent à ce monde fictionnel par opposition à ceux qui relèvent de la narration elle-même (extra-diégétiques). L’emploi de ce terme dans le contexte rôliste permet de souligner l’aspect narratif et fictionnel de l’univers, en l’inscrivant dans un cadre théorique plus large.

L’expression univers de poche (pocket universe) désigne un cadre de jeu volontairement restreint et confiné, tant dans ses dimensions spatiales que dans son étendue conceptuelle. Un univers de poche peut correspondre à un lieu isolé — une île, un vaisseau spatial à la dérive, un hôpital psychiatrique comme dans Patient 13, une demeure hantée — constituant un microcosme autosuffisant pour les besoins d’une campagne. Cette forme d’univers se prête particulièrement aux récits de huis clos et aux explorations psychologiques intensives, où la limitation spatiale sert la concentration dramatique.

Le multivers représente, à l’inverse, une extension maximale du concept d’univers, englobant une pluralité de réalités parallèles, de dimensions alternatives ou de plans d’existence distincts. Cette configuration, popularisée par des jeux tels que Planescape, Torg, Rêve de Dragon ou le Megaverse de Palladium Books, permet d’explorer des variations thématiques et esthétiques considérables au sein d’un même cadre de campagne. Le multivers offre une justification diégétique au voyage entre des mondes radicalement différents et autorise une diversité d’expériences ludiques au sein d’une structure unifiée.

D’autres termes, plus spécifiques à certains jeux ou certaines traditions, enrichissent encore ce vocabulaire. On mentionnera notamment le cosmos ou la cosmologie, désignant particulièrement la structure métaphysique de l’univers (plans d’existence, royaumes divins, etc.) ; le monde (world), terme plus simple et plus immédiat, souvent utilisé pour désigner une planète ou un ensemble géographique cohérent ; ou encore le royaume (realm), qui peut désigner soit un territoire politique au sein de l’univers, soit, par métonymie, l’univers lui-même lorsque celui-ci se structure autour d’une entité politique centrale.

Multivers

Lorsque le cadre de jeu s’étend à plusieurs univers parallèles, dimensions alternatives ou plans d’existence distincts, on emploie le terme de multivers pour désigner cette méta-structure englobante. Cette configuration cosmologique offre un cadre de campagne considérablement plus riche et varié que l’univers singulier, permettant aux participants d’explorer une multiplicité de réalités, chacune dotée de ses propres lois, de sa propre histoire et de sa propre esthétique.

Le concept de multivers trouve ses racines dans la littérature de science-fiction et de fantasy, notamment dans les œuvres de Michael Moorcock, dont l’idée du « Multivers » et du « Champion Éternel » a profondément influencé la conception rôliste. Dans cette perspective, les différents univers ne constituent pas des entités totalement isolées mais entretiennent des relations complexes, permettant à certains êtres ou artefacts de voyager entre les réalités.

Plusieurs jeux de rôle ont fait du multivers leur cadre de référence principal. Mega, jeu français publié initialement dans la revue Casus Belli, propose aux joueurs d’incarner des agents capables de se « transiter » entre les dimensions pour accomplir des missions au service de la Guilde des Megas. Rêve de Dragon, œuvre de Denis Gerfaud, développe une cosmologie onirique où les différents « rêves » constituent autant de réalités potentielles. Planescape, publié pour Advanced Dungeons & Dragons, structure le multivers autour de la cité de Sigil et des différents plans d’existence. Le Megaverse de Palladium Books unifie plusieurs gammes de jeux (Rifts, Heroes Unlimited, Ninjas & Superspies) au sein d’un même super-univers. Les jeux du Million de sphères, inspirés de l’œuvre de Moorcock, explorent directement les implications du concept de multivers.

Le multivers soulève des questions ludiques et narratives spécifiques, notamment concernant la cohérence inter-dimensionnelle, la gestion des personnages voyageant entre les mondes, et l’équilibre entre diversité des expériences et unité du cadre de campagne.

Conclusion

L’exploration d’univers variés et riches constitue indéniablement l’une des dimensions fondamentales de l’expérience du jeu de rôle, offrant aux joueurs et aux meneurs de jeu un vaste terrain pour l’exercice de l’imagination, la création collaborative et l’aventure partagée. L’univers de jeu, dans toute la diversité de ses formes et de ses conceptions, représente le socle sur lequel se construit la fiction ludique, le référentiel commun qui permet aux participants de partager une même vision imaginaire.

L’évolution historique du concept, depuis les donjons primitifs jusqu’aux multivers contemporains, témoigne de la maturation progressive du medium et de l’enrichissement constant de ses possibilités expressives. Les débats théoriques et pratiques qui entourent la notion d’univers de jeu reflètent la vitalité intellectuelle d’une communauté en perpétuelle réflexion sur ses propres pratiques. Qu’il soit commercial ou amateur, maximaliste ou minimaliste, singulier ou multiple, l’univers de jeu demeure au cœur de ce qui fait la spécificité et la richesse du jeu de rôle : la capacité de créer ensemble des mondes imaginaires et d’y vivre des histoires mémorables.