
Format court ("one shot")
Le one-shot se définit fondamentalement par son caractère autosuffisant et sa durée limitée.
One-shot
Une aventure ou scénario qui se joue généralement au cours d’une seule session, sans lien particulier avec d’autres aventures. Le format court s’oppose à la campagne.
Origine et Contexte
Le terme one-shot provient directement de l’anglais, où il désigne littéralement quelque chose qui n’arrive qu’« une seule fois » ou qui ne nécessite qu’« un seul coup ». Son adoption dans le vocabulaire rôliste francophone s’inscrit dans la longue tradition d’emprunts linguistiques à l’anglais qui caractérise ce loisir, né aux États-Unis dans les années 1970 avec la publication de Dungeons & Dragons.
L’émergence du one-shot comme format distinct correspond à une évolution des pratiques ludiques au sein de la communauté rôliste. Durant les premières décennies du jeu de rôle, le modèle dominant était celui de la campagne prolongée, où un groupe stable de joueurs faisait évoluer les mêmes personnages sur des mois, voire des années. Le one-shot existait certes, mais principalement comme format de démonstration lors de conventions ou comme moyen d’initier de nouveaux joueurs.
C’est véritablement à partir des années 1990 et 2000 que le one-shot acquiert ses lettres de noblesse en tant que format autonome et légitime. Plusieurs facteurs sociologiques expliquent cette reconnaissance progressive. L’évolution des modes de vie contemporains, caractérisés par une mobilité géographique accrue et des emplois du temps fragmentés, rend plus difficile le maintien de groupes de jeu stables sur le long terme. Parallèlement, l’élargissement de la communauté rôliste et la multiplication des systèmes de jeu disponibles encouragent l’expérimentation ponctuelle plutôt que l’engagement prolongé dans un unique univers.
L’essor des conventions de jeu de rôle a également contribué de manière décisive à la valorisation du format one-shot. Ces événements, qu’il s’agisse de grandes manifestations internationales comme la Gen Con ou de rassemblements locaux plus modestes, reposent structurellement sur la proposition de parties autonomes et complètes, jouables en quelques heures par des participants qui ne se connaissent pas nécessairement.
Définition et Caractéristiques
Le one-shot se définit fondamentalement par son caractère autosuffisant et sa durée limitée. Contrairement à la campagne, qui déploie son récit sur plusieurs sessions interconnectées, le one-shot propose une expérience narrative complète — exposition, développement, climax et résolution — condensée en une unique séance de jeu, dont la durée oscille généralement entre trois et six heures.
Cette contrainte temporelle impose une architecture narrative spécifique. Le one-shot privilégie traditionnellement une structure dramatique resserrée, avec un objectif clairement identifié dès l’ouverture de la partie. L’intrigue doit être suffisamment simple pour être appréhendée rapidement, tout en offrant assez de profondeur pour maintenir l’intérêt des participants. Les meilleurs one-shots parviennent à cet équilibre délicat entre accessibilité immédiate et richesse ludique.
La question des personnages-joueurs constitue un autre trait distinctif du format. Dans de nombreux one-shots, les personnages sont pré-tirés, c’est-à-dire créés à l’avance par le meneur de jeu plutôt que par les joueurs eux-mêmes. Cette pratique répond à plusieurs impératifs : elle économise un temps précieux qui serait autrement consacré à la création de personnages, elle garantit l’adéquation entre les compétences des personnages et les défis prévus par le scénario, et elle permet d’intégrer des liens préexistants entre personnages qui enrichissent la dynamique narrative.
Toutefois, cette approche n’est nullement obligatoire. Certains one-shots, particulièrement ceux conçus pour des systèmes de jeu à création rapide, intègrent la genèse des personnages comme partie intégrante de l’expérience ludique. Des jeux comme Fiasco ou Lady Blackbird illustrent cette philosophie où la construction collaborative des protagonistes constitue un moment fondateur de la session.
Le one-shot se caractérise également par une certaine liberté vis-à-vis des conséquences à long terme. L’absence de continuité narrative autorise des prises de risque plus audacieuses, tant de la part des joueurs que du meneur. La mort d’un personnage, l’échec catastrophique d’une mission ou le bouleversement radical d’un univers fictif ne portent pas les mêmes implications que dans une campagne où ces événements affecteraient durablement l’expérience de jeu.
Débat
Le statut du one-shot au sein de la culture rôliste fait l’objet de discussions récurrentes, révélatrices de conceptions divergentes quant à la nature même du jeu de rôle.
Une première ligne de tension oppose les partisans d’une vision « puriste » du jeu de rôle, pour lesquels l’essence du medium réside dans le développement progressif des personnages et l’immersion prolongée dans un univers fictif, aux défenseurs du one-shot comme format pleinement accompli. Pour les premiers, le one-shot ne saurait offrir qu’une expérience superficielle, privée de la profondeur émotionnelle et narrative que seul le temps long permet d’atteindre. L’attachement aux personnages, la complexification des relations interpersonnelles, l’accumulation d’une histoire partagée : autant d’éléments que le format court ne pourrait, selon cette perspective, qu’effleurer.
Les avocats du one-shot rétorquent que cette position repose sur une hiérarchisation arbitraire des formes ludiques. Ils soulignent que le format court possède ses propres vertus esthétiques et ludiques, irréductibles à celles de la campagne. L’intensité dramatique permise par la concentration narrative, la possibilité d’explorer des genres ou des tonalités inhabituels sans engagement prolongé, l’accessibilité pour les néophytes ou les joueurs disposant de peu de temps : autant d’arguments mobilisés pour défendre la légitimité intrinsèque du one-shot.
Un second débat porte sur la dimension commerciale du phénomène. Certains observateurs critiques perçoivent dans la multiplication des one-shots publiés une logique mercantile encourageant la consommation rapide de produits jetables, au détriment d’un rapport plus approfondi aux œuvres. D’autres y voient au contraire une démocratisation salutaire du loisir, le one-shot abaissant les barrières à l’entrée tant pour les joueurs que pour les créateurs amateurs souhaitant publier leurs propres scénarios.
La question de la préparation suscite également des discussions au sein de la communauté des meneurs de jeu. Paradoxalement, le format court exige souvent un travail préparatoire proportionnellement plus important qu’une session de campagne, où l’improvisation peut davantage s’appuyer sur la connaissance accumulée de l’univers et des personnages. Cette réalité contredit l’image parfois associée au one-shot d’un format « facile » ou « décontracté ».
Variantes et Synonymes
Le vocabulaire désignant ce format de jeu présente une richesse terminologique révélatrice des nuances conceptuelles qui traversent la pratique.
Le terme scénario constitue l’alternative francophone la plus courante au mot one-shot. Toutefois, son usage s’avère plus large puisqu’il peut également désigner une composante individuelle d’une campagne. Le contexte d’emploi détermine généralement si le terme renvoie à une aventure autonome ou à un épisode d’un ensemble plus vaste.
L’expression partie unique offre une traduction littérale de one-shot qui n’a cependant pas connu une diffusion significative dans l’usage courant. Elle demeure principalement employée dans des contextes pédagogiques ou lorsqu’une explicitation du concept anglais s’avère nécessaire.
Le module représente un terme historiquement associé aux publications officielles de scénarios, particulièrement dans l’écosystème de Dungeons & Dragons. Si les modules peuvent techniquement s’inscrire dans des arcs narratifs plus larges, nombre d’entre eux sont conçus comme des aventures autonomes assimilables à des one-shots.
Certaines variantes formelles méritent une attention particulière. Le two-shot ou three-shot désigne des aventures courtes nécessitant respectivement deux ou trois sessions pour être menées à terme. Ces formats intermédiaires conservent le principe d’autonomie narrative tout en relâchant la contrainte temporelle, permettant des intrigues légèrement plus développées.
La mini-campagne ou campagne courte représente un autre format hybride, généralement compris entre quatre et huit sessions, qui emprunte au one-shot sa finitude programmée tout en autorisant un développement plus substantiel des personnages et de l’univers.
Le quickstart ou kit d’initiation constitue un cas particulier : ces produits commerciaux proposent généralement un one-shot accompagné de règles simplifiées, explicitement conçus pour introduire de nouveaux joueurs à un système ou un univers de jeu.
Enfin, certains jeux de rôle sont intrinsèquement conçus pour le format one-shot, au point que la distinction perd sa pertinence. Des œuvres comme Ten Candles, Dread ou Microscope présupposent une expérience complète en une session, faisant du format court non plus une option mais une caractéristique constitutive du jeu lui-même. Ces créations témoignent de la reconnaissance croissante du one-shot comme forme ludique à part entière, dotée de ses propres codes esthétiques et de son propre potentiel expressif.