Dissonance Ludonarrative

Dissonance Ludonarrative

Tension émergeant lorsque les mécaniques de jeu contredisent la cohérence narrative, créant un fossé entre ce que l'histoire suggère et ce que les règles encouragent les joueurs à faire.

Dissonance ludonarrative

Définition

La dissonance ludonarrative survient lorsque les règles du jeu contredisent ou interfèrent avec l’histoire, créant un fossé entre ce que les joueurs devraient ressentir et ce que les mécaniques du jeu les encouragent à faire. Ce concept désigne plus précisément la tension qui émerge entre les systèmes ludiques (les règles, les mécaniques, les contraintes procédurales) et la dimension narrative (l’histoire, les personnages, l’univers fictionnel). Dans le contexte spécifique du jeu de rôle sur table, cette dissonance se manifeste lorsque le cadre mécanique impose des comportements ou des résultats qui entrent en contradiction avec la logique fictionnelle établie, les motivations des personnages ou le ton narratif souhaité par le groupe de jeu.

Origine et Contexte

Le terme « dissonance ludonarrative » a été forgé par Clint Hocking, directeur créatif chez Ubisoft, dans un article de blog publié en 2007 où il analysait le jeu vidéo BioShock. Hocking y soulignait la contradiction fondamentale entre le message narratif du jeu, qui invitait le joueur à rejeter l’objectivisme randien et la poursuite égoïste du pouvoir, et ses mécaniques de gameplay qui récompensaient précisément l’accumulation de ressources et l’optimisation individuelle. Cette analyse a cristallisé une préoccupation qui existait de manière diffuse dans les communautés de concepteurs de jeux depuis plusieurs décennies.

Toutefois, si le terme est relativement récent, le phénomène qu’il décrit préoccupe les théoriciens et praticiens du jeu de rôle depuis bien plus longtemps. Dès les années 1990, les discussions au sein de la communauté rôliste abordaient régulièrement les tensions entre simulation et narration, entre cohérence mécanique et cohérence fictionnelle. Le modèle GNS (Gamism, Narrativism, Simulationism), développé par Ron Edwards au début des années 2000 dans le cadre de la théorie forgienne, constituait déjà une tentative de cartographier ces tensions et de concevoir des systèmes de jeu plus cohérents dans leurs objectifs.

L’émergence du mouvement des jeux de rôle indépendants, souvent désigné sous l’appellation de « jeux forgiens » ou « story games », a largement été motivée par la volonté de résoudre ces dissonances. Des concepteurs comme Vincent Baker, Luke Crane ou Jason Morningstar ont élaboré des systèmes où les mécaniques de jeu renforcent activement les thèmes narratifs plutôt que de les contredire. Cette approche, parfois qualifiée de « fiction first » ou de design « cohérent », témoigne de la prise de conscience croissante de l’importance de l’alignement entre règles et récit.

Explication détaillée

La dissonance ludonarrative peut émerger de multiples façons dans le contexte du jeu de rôle sur table. Une première manifestation courante concerne l’inadéquation entre les compétences mécaniques des personnages et leur rôle narratif au sein de l’histoire. Un personnage présenté fictivement comme un expert en négociation peut se retrouver mécaniquement déficient dans ce domaine si le joueur a fait d’autres choix lors de la création, créant une contradiction persistante entre ce que le personnage est censé être et ce qu’il peut effectivement accomplir selon les règles.

Une deuxième source de dissonance réside dans les systèmes de jeu dont le rythme procédural ne correspond pas au rythme narratif souhaité. Les mécaniques de combat détaillées, par exemple, peuvent transformer un affrontement qui devrait narrativement être expédié en quelques échanges en une séquence interminable de jets de dés et de calculs, diluant la tension dramatique dans la lourdeur procédurale. Inversement, des événements qui mériteraient un traitement approfondi peuvent se trouver résolus par un unique jet de dés, frustrant les attentes narratives des participants.

Une troisième forme de dissonance apparaît lorsque les mécaniques d’incitation (points d’expérience, récompenses diverses) encouragent des comportements contraires à la cohérence fictionnelle ou aux motivations des personnages. Un système qui récompense principalement le combat incitera les joueurs à chercher l’affrontement même lorsque leurs personnages auraient toutes les raisons fictionnelles de l’éviter. Cette tension entre optimisation mécanique et intégrité narrative place les joueurs devant un choix inconfortable.

Pour aborder la dissonance ludonarrative, plusieurs stratégies s’offrent aux groupes de jeu. Les maîtres du jeu peuvent ajuster les règles pour mieux servir le récit, pratiquant ce que l’on nomme parfois le « drift » ou l’adaptation situationnelle des mécaniques. Cette approche pragmatique reconnaît que les règles constituent des outils au service de l’expérience plutôt que des contraintes absolues. Les joueurs peuvent également collaborer pour maintenir l’intégrité narrative en cherchant des justifications diégétiques aux résultats mécaniques inattendus, transformant la dissonance potentielle en opportunité créative.

Une approche plus radicale consiste à sélectionner des systèmes de jeu dont la philosophie de conception correspond aux objectifs narratifs du groupe. Cette démarche, qui relève de la littératie ludique, suppose une compréhension approfondie des différentes propositions ludiques disponibles et de leurs implications sur l’expérience de jeu.

Débat

La notion de dissonance ludonarrative fait l’objet de controverses significatives au sein des communautés de joueurs et de théoriciens. Un premier axe de débat concerne la pertinence même du concept. Certains critiques, dont le game designer Frank Lantz, ont remis en question la validité de cette notion, arguant qu’elle repose sur une conception erronée de la relation entre joueur et personnage. Selon cette perspective, le joueur n’est pas censé s’identifier complètement au personnage qu’il incarne ; une distance ironique ou ludique fait partie intégrante de l’expérience de jeu et ne constitue pas nécessairement un défaut.

Un deuxième débat porte sur la responsabilité face à la dissonance. Faut-il attribuer cette tension à une conception déficiente des règles, ou relève-t-elle de la responsabilité du groupe de jeu qui échoue à adapter le système à ses besoins ? Les partisans d’une approche « rules as written » insistent sur l’importance de respecter l’intégrité des systèmes conçus par des professionnels, tandis que les défenseurs d’une approche plus pragmatique considèrent l’adaptation comme une compétence essentielle du meneur de jeu.

Une troisième controverse concerne la possibilité même d’éliminer la dissonance ludonarrative. Certains théoriciens soutiennent que toute médiation ludique introduit nécessairement une forme de tension avec la fiction, et que l’objectif devrait être de gérer cette tension de manière productive plutôt que de prétendre l’abolir. D’autres maintiennent que des systèmes suffisamment bien conçus peuvent atteindre une harmonie véritable entre règles et récit.

Le débat s’étend également à la question de savoir si la dissonance ludonarrative constitue toujours un problème à résoudre. Certains concepteurs et joueurs valorisent précisément les jeux qui exploitent cette tension de manière intentionnelle, créant des expériences qui interrogent la relation entre action et signification, entre choix ludique et choix moral.

Variantes et Synonymes

Le concept de dissonance ludonarrative s’inscrit dans un réseau terminologique plus large qui mérite d’être explicité. Le terme « ludonarratif » lui-même constitue un néologisme composé du latin ludus (jeu) et de l’adjectif « narratif », soulignant ainsi la dualité fondamentale qu’il désigne.

Plusieurs expressions voisines sont employées pour désigner des phénomènes apparentés. On parle parfois de « friction mécanique-fiction » pour désigner plus spécifiquement les cas où le système de résolution produit des résultats incohérents avec l’établissement fictionnel préalable. L’expression « rupture d’immersion » (immersion break) est fréquemment utilisée, bien qu’elle désigne un phénomène plus large incluant des causes non mécaniques.

Dans la tradition forgienne et post-forgienne, on rencontre le concept de « coherence » pour désigner l’alignement harmonieux entre les différentes composantes d’un système de jeu. Un jeu « cohérent » est un jeu dont les mécaniques renforcent les thèmes et les modes de jeu qu’il souhaite promouvoir, tandis qu’un jeu « incohérent » présente des tensions internes entre ses différentes couches. Cette terminologie alternative met davantage l’accent sur la conception du système que sur l’expérience subjective des joueurs.

Le terme « narrative disconnect » est parfois employé dans la littérature anglophone comme synonyme direct de dissonance ludonarrative. D’autres auteurs préfèrent parler de « mechanical-narrative tension » pour souligner que cette relation n’est pas nécessairement négative et peut être gérée de manière productive.

Enfin, certains théoriciens distinguent la dissonance ludonarrative proprement dite, qui concerne la contradiction entre règles et récit, de la « dissonance ludo-thématique », qui désigne plus spécifiquement la contradiction entre les mécaniques et les thèmes abstraits que le jeu prétend explorer. Cette distinction permet d’affiner l’analyse en séparant les problèmes de cohérence factuelle (ce qui se passe dans la fiction) des problèmes de cohérence sémantique (ce que le jeu signifie ou communique).