
Meneur de jeu
Participant au jeu de rôle chargé de décrire les situations, arbitrer les actions des joueurs et interpréter les personnages non-joueurs. Cette figure centrale, également appelée Maître de Donjon, Conteur ou Gardien selon les systèmes, constitue l'un des éléments distinctifs du médium et fait l'objet de discussions théoriques sur son rôle et ses prérogatives.
Meneur de Jeu
Le meneur de jeu (dans les deux cas, l’abréviation MJ est très souvent utilisée) décrit les situations, prend en compte et arbitre les actions des joueurs, et interprète les personnages non-joueurs. De nombreux jeux utilisent une terminologie spécifique pour désigner le MJ (Conteur, Gardien des Arcanes, Maître de donjon, etc.). Cette figure centrale du jeu de rôle sur table constitue l’un des éléments distinctifs du médium, bien que son existence même et l’étendue de ses prérogatives fassent l’objet de discussions théoriques et pratiques au sein de la communauté ludique.
Origine et Contexte
La fonction de meneur de jeu trouve ses racines dans les wargames miniatures des années 1960 et 1970, où un arbitre neutre était parfois nécessaire pour résoudre les situations ambiguës et gérer les informations cachées entre les belligérants. Lorsque Gary Gygax et Dave Arneson développèrent Dungeons & Dragons en 1974, ils institutionnalisèrent ce rôle en créant la figure du “Dungeon Master” (Maître de Donjon), un participant dont la fonction différait radicalement de celle des autres joueurs.
Cette innovation répondait à une nécessité structurelle : contrairement aux jeux de société traditionnels où les règles codifient l’ensemble des situations possibles, le jeu de rôle se caractérise par son ouverture narrative. Les joueurs peuvent théoriquement tenter n’importe quelle action, ce qui requiert une instance décisionnelle capable d’évaluer la faisabilité et les conséquences de choix non prévus par les règles écrites. Le meneur de jeu devint ainsi l’interface humaine entre l’imaginaire collectif et le système de règles.
Historiquement, la conception du rôle a considérablement évolué. Dans les premières années du hobby, le meneur était souvent perçu comme un adversaire bienveillant, concevant des défis que les joueurs devaient surmonter. Cette vision compétitive s’est progressivement atténuée au profit d’une approche plus collaborative, où le meneur est davantage considéré comme un facilitateur d’expériences narratives partagées. Les années 1990, avec l’émergence de jeux comme Vampire : La Mascarade et son système Storyteller, ont particulièrement contribué à cette évolution en rebaptisant le meneur “Conteur” et en insistant sur la dimension narrative plutôt que ludique du rôle.
Définitions et Fonctions
Dans l’Anneau Unique, le MJ est le Gardien des Légendes :
Le joueur qui choisit le rôle d’arbitre est appelé le Gardien des Légendes. Il ne prend pas le rôle d’un personnage mais est chargé de décrire le monde dans lequel les joueurs évoluent et les conséquences de leurs actes quand ils interagissent avec leur environnement. (…) Le principe du jeu s’organise autour d’un dialogue qui, avec l’aide des règles, donne naissance à une histoire créée par tous et dont tout le monde profite.
Cette définition met en lumière la dimension dialogique du jeu de rôle et la nature collaborative de la création narrative, tout en soulignant la responsabilité particulière du Gardien des Légendes dans la gestion de l’univers fictif et l’adjudication des conséquences.
Dans Héros & Dragons, la définition du meneur de jeu est la suivante :
Dans Héros & Dragons, l’un des joueurs doit assumer un rôle un peu particulier, celui de meneur (ou meneuse) de jeu. Le MJ endosse plusieurs responsabilités : à la fois d’organisation, d’arbitrage, de préparation et de mise en scène. Il n’interprète pas un personnage en particulier, mais incarne en quelque sorte l’univers de jeu et le décor de l’histoire. Il joue le rôle de toutes les créatures qui peuplent ce décor. Toutefois, même si le MJ présente des épreuves et des obstacles aux héros au cours de la partie, il ne joue pas contre le groupe. Son but n’est pas de voir les héros échouer. Son objectif est avant tout de rendre l’aventure savoureuse, de favoriser la coopération des personnages et, le plus important, de faire en sorte que tout le monde s’amuse.
Cette définition insiste sur la multiplicité des compétences requises et clarifie explicitement la posture non-adversariale du meneur, répondant ainsi à une conception erronée mais persistante du rôle. L’accent mis sur le plaisir collectif comme objectif ultime reflète l’évolution contemporaine de la pratique.
Dans le jeu de rôle 7ème Mer, John Wick identifie clairement les trois principaux rôles du meneur de jeu :
- Auteur – Ne pas raconter son histoire personnelle mais aider le groupe à raconter son histoire à lui, tout en se considérant soi-même comme membre du groupe.
- Narrateur – Mettre en scène, raconter le monde, donner vie à l’histoire des joueurs, incarner et donner de la chair. Bref, mettre en scène.
- Arbitre – S’assurer que chacun(e) comprend et applique les règles du jeu. Pas pour elles-mêmes mais pour mettre de l’huile dans les rouages, distribuer équitablement la parole et arbitrer les différends éventuels.
Cette tripartition présente l’avantage de la clarté conceptuelle tout en soulignant les tensions potentielles entre ces fonctions. Le meneur comme auteur doit résister à la tentation de l’égocentrisme narratif ; comme narrateur, il doit équilibrer description et interaction ; comme arbitre, il doit appliquer les règles au service de l’expérience plutôt que comme fin en soi.
Les rôles du meneur de jeu peuvent être encore plus diversifiés. Une autre classification propose une taxonomie élargie :
- Arbitre – connaître les règles et les appliquer avec discernement
- Diplomate – gérer les relations entre les joueurs et maintenir une atmosphère propice au jeu
- Scénariste – inventer ou s’approprier la trame narrative et anticiper les développements possibles
- Metteur en scène – décrire les scènes avec vivacité et gérer le rythme de la session
- Acteur – interpréter les personnages non-joueurs avec crédibilité et distinction
- Bricoleur – concevoir des maquettes, des aides de jeu, des supports visuels ou sonores
- Organisateur – planifier les sessions de jeu, gérer les conflits d’horaire et assurer la logistique des rencontres
Cette classification plus fine révèle l’étendue des compétences mobilisées dans la pratique du meneur de jeu, compétences qui relèvent de domaines aussi variés que la gestion de groupe, la création littéraire, les arts de la scène et l’organisation événementielle. Rares sont les meneurs qui excellent dans l’ensemble de ces domaines, ce qui explique la diversité des styles de maîtrise observés dans la communauté.
Débat
La figure du meneur de jeu fait l’objet de plusieurs controverses théoriques et pratiques au sein de la communauté rôliste. Le débat le plus fondamental concerne la nécessité même de ce rôle. Les tenants du jeu de rôle traditionnel considèrent le meneur comme indispensable à la cohérence de l’univers fictif et à l’arbitrage équitable des actions. À l’inverse, les partisans des jeux dits “sans meneur” (GM-less en anglais) soutiennent que la distribution des prérogatives narratives entre tous les participants favorise une expérience plus démocratique et créativement stimulante.
Cette opposition recouvre des conceptions divergentes de ce que devrait être le jeu de rôle. Pour les premiers, l’asymétrie informationnelle entre le meneur (qui connaît les secrets de l’intrigue) et les joueurs (qui les découvrent) constitue un ressort ludique essentiel, source de surprise et de tension dramatique. Pour les seconds, cette asymétrie reproduit des structures de pouvoir problématiques et prive les joueurs d’une partie du plaisir créatif. Des jeux comme Fiasco, Microscope ou For the Queen démontrent la viabilité de structures alternatives, bien qu’ils proposent généralement des expériences ludiques sensiblement différentes des jeux à meneur.
Un deuxième axe de débat concerne l’étendue de l’autorité du meneur. La question “Le MJ a-t-il toujours raison ?” divise la communauté. Certains défendent la “Règle Zéro” selon laquelle le meneur peut modifier ou ignorer les règles écrites au nom de l’expérience de jeu. D’autres considèrent cette prérogative comme une porte ouverte à l’arbitraire et préfèrent des systèmes où les règles contraignent également le meneur. Cette tension se manifeste concrètement dans les discussions sur le “railroading” (forcer les joueurs à suivre une intrigue prédéterminée) versus le “sandbox” (laisser les joueurs libres de leurs choix), ou sur la légitimité du meneur à “tricher” sur les jets de dés pour des raisons narratives.
La charge de travail associée au rôle constitue un troisième sujet de discussion. La préparation d’une partie peut demander plusieurs heures pour une session de quelques heures de jeu effectif, créant une asymétrie d’investissement entre le meneur et les autres joueurs. Certains plaident pour une reconnaissance accrue de cet effort, voire pour une rémunération dans certains contextes (meneurs professionnels). D’autres prônent des approches de jeu réduisant la préparation nécessaire, comme l’improvisation structurée ou les jeux “prêts à jouer”.
Enfin, la question de l’accessibilité du rôle suscite des réflexions. Le meneur de jeu est souvent perçu comme une position intimidante, requérant des compétences multiples et une connaissance approfondie des règles. Cette perception peut décourager des participants potentiels, particulièrement au sein de groupes où le rôle est monopolisé par une seule personne. Des initiatives comme les “meneurs tournants” ou les tutoriels de maîtrise visent à démocratiser l’accès à cette fonction et à diversifier les styles de jeu au sein des groupes.
Variantes et Synonymes
La terminologie désignant le meneur de jeu varie considérablement selon les systèmes et les traditions ludiques, chaque appellation véhiculant des connotations spécifiques quant à la nature du rôle.
Maître de Donjon (Dungeon Master ou DM) constitue le terme originel, associé à Dungeons & Dragons et ses dérivés. L’appellation évoque l’image d’un architecte de labyrinthes souterrains, maître des pièges et des monstres. Bien que Dungeons & Dragons ait considérablement évolué depuis 1974, le terme conserve des connotations d’adversité ludique et de défi tactique. Il reste le plus répandu dans le monde anglophone et a engendré le verbe “to DM” pour désigner l’acte de mener une partie.
Meneur de Jeu (MJ) représente le terme générique francophone, volontairement neutre quant au style de jeu ou au système utilisé. Son caractère descriptif plutôt qu’évocateur en fait le terme par défaut dans les discussions théoriques et les contextes multi-systèmes. La féminisation “meneuse de jeu” s’est progressivement imposée dans l’usage contemporain.
Conteur (Storyteller) provient du système éponyme créé par White Wolf pour Vampire : La Mascarade (1991). Ce terme marque un tournant dans la conception du rôle, insistant sur la dimension narrative plutôt que ludique. Le Conteur est moins un arbitre qu’un facilitateur d’histoires, moins un adversaire qu’un collaborateur. Cette terminologie a influencé durablement la perception du meneur dans les jeux à forte composante dramatique.
Gardien des Arcanes (Keeper of Arcane Lore) désigne le meneur dans L’Appel de Cthulhu, évoquant la figure du bibliothécaire détenteur de savoirs interdits. Cette appellation souligne la dimension horrifique et la vulnérabilité des personnages face à l’inconnu, tout en positionnant le meneur comme gardien de secrets cosmiques que les joueurs feraient peut-être mieux d’ignorer.
Gardien des Légendes dans L’Anneau Unique inscrit le meneur dans la tradition tolkienienne de la préservation des récits héroïques. Le terme suggère une responsabilité de transmission et de fidélité à un patrimoine légendaire, cohérente avec l’atmosphère élégiaque de l’œuvre de Tolkien.
Maréchal (Marshal) dans Deadlands évoque l’autorité du shérif de l’Ouest américain, arbitre de la loi dans un territoire sauvage. Cette terminologie thématique renforce l’immersion dans l’univers du jeu tout en conservant la dimension arbitrale du rôle.
Hollyhock God dans Nobilis (littéralement “Dieu des Roses Trémières”) adopte une appellation délibérément énigmatique et poétique, reflétant l’esthétique baroque et philosophique du jeu. Ce choix illustre comment la terminologie peut devenir un élément de l’identité esthétique d’un jeu.
D’autres termes incluent Animateur (insistant sur la facilitation), Directeur de Jeu (évoquant la réalisation cinématographique), Oracle (dans certains jeux solo ou à meneur optionnel), ou encore MC (Master of Ceremonies) dans les jeux Powered by the Apocalypse, terme emprunté au hip-hop qui suggère une fonction d’animation et d’énergie collective plutôt que de contrôle narratif.
Cette prolifération terminologique témoigne de la plasticité du rôle et de sa capacité à s’adapter à des philosophies de jeu diverses. Le choix d’une appellation spécifique constitue souvent une déclaration d’intention de la part des concepteurs quant à l’expérience de jeu visée.