Maître de jeu

Maître de jeu

 & Modifié le samedi 17 février 2024

Définition

Le Maître du Jeu (MJ), également connu sous le nom de Dungeon Master (DM) dans certains jeux comme “Donjons & Dragons”, est la personne qui dirige le jeu dans une partie de jeu de rôle (JDR). Le MJ est responsable de l’élaboration de l’histoire, de la description des environnements, de l’animation des personnages non-joueur (PNJ), de l’application des règles et de la facilitation des interactions entre les joueurs. Le rôle du MJ est essentiel pour la dynamique et l’immersion du jeu, car il s’agit de la principale source de narration et de défi pour les joueurs.

Exemple

Dans une partie de JDR, le MJ peut décrire une scène où les joueurs entrent dans une taverne sombre, peuplée de personnages louches. Le MJ jouera le rôle de ces personnages, décrira les détails de l’environnement et répondra aux actions des joueurs en adaptant l’histoire en conséquence.

Origine et Contexte

Le concept de MJ trouve ses origines dans les premiers jeux de rôle sur table des années 1970. La nécessité d’un arbitre ou d’un narrateur pour guider l’aventure et interpréter les règles a conduit à la création de ce rôle distinct. Depuis, le rôle de MJ est devenu un élément fondamental des JDR, avec des variations dans les responsabilités et l’approche en fonction du jeu spécifique et du style de jeu.

Bien que le terme “Maître du Jeu” soit universellement reconnu, différentes appellations peuvent être utilisées selon le système de jeu. Par exemple, “Dungeon Master” (DM) est spécifiquement utilisé dans “Donjons & Dragons”, tandis que “Storyteller” est le terme préféré dans les jeux de la World of Darkness. Chaque terme peut refléter une légère nuance dans le rôle, soulignant plus la narration, l’arbitrage des règles, ou la facilitation de l’expérience de jeu.

Débat

Il existe un débat sur l’étendue du pouvoir et de l’autorité du MJ dans les JDR. Certains plaident pour un style de jeu plus collaboratif, où les joueurs ont plus de pouvoir sur la narration et l’issue des événements. D’autres, cependant, préfèrent une approche plus traditionnelle où le MJ a un contrôle total sur l’univers de jeu et guide fermement l’histoire. Cette tension reflète les différentes philosophies sur la meilleure façon de créer une expérience de jeu immersive et engageante.

Sur la distinction maître de jeu et joueur

La distinction entre joueur et maître de jeu n’est en théorie qu’une différence de rôle destinée à assurer le bon fonctionnement de la partie. En pratique, il arrive souvent que les joueurs considèrent que le maître de jeu se situe à un niveau autre. Dans la mesure où c’est au maître de jeu d’écrire le scénario et d’en assurer le déroulement, de nombreux joueurs le placent sur un plan différent : à eux de développer une histoire dont leur personnage occupe le centre, à lui de fournir les différents éléments qui permettront à cette histoire de se réaliser. L’expérience montre que l’aspect collaboratif des jeux de rôles peut en arriver à être plus théorique que pratique. Il faut ajouter à cela que, même dans l’idéal, le maître de jeu n’a pas une maîtrise absolue du scénario : de nombreuses situations se résolvent de façon aléatoire et peuvent aboutir à un résultat très différent de celui qui aurait pu être envisagé. Par exemple, lors d’une situation de combat, on tire les dés pour déterminer lequel des adversaires touchera l’autre, et ainsi de suite… ce qui peut tout à fait générer une situation imprévue, comme le décès du personnage d’un des joueurs, qui entraînera des révisions conséquentes dans le scénario. La situation est encore compliquée par le fait que les jeux de rôles sont une activité aussi sociale que créatrice, et qu’il n’est absolument pas malvenu qu’aux discussions « en jeu » (chaque joueur interprétant son personnage) se mêlent des intermèdes « hors jeu » (les joueurs se remettent à parler en leur nom de choses qui n’ont parfois qu’un rapport lointain avec le jeu lui-même). Ces intermèdes font même partie intégrante du jeu, comme le fait remarquer Caïra, et nécessitent de la part des joueurs une certaine dextérité pour faire la part entre ce qui relève du jeu d’acteur (le joueur interprétant son personnage) et ce qui relève de la discussion informelle.

Cécile Cristofari, « Lecteur, acteur : la culture populaire revisitée par les fanfictions et les jeux de rôle », TRANS- [En ligne], 9 | 2010, mis en ligne le 01 février 2010, consulté le 30 septembre 2016. URL : http://trans.revues.org/372 ; DOI : 10.4000/trans.372

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