
Quatrième mur
Au théâtre, le quatrième mur désigne un mur imaginaire séparant la scène des spectateurs et « au travers » duquel ceux-ci voient les acteurs jouer. Ce concept fut pour la première fois formulé par ...
Quatrième mur
Au théâtre, le quatrième mur désigne un mur imaginaire séparant la scène des spectateurs et « au travers » duquel ceux-ci voient les acteurs jouer. Ce concept fut pour la première fois formulé par le philosophe et critique Denis Diderot au XVIIIe siècle, dans son ouvrage Discours sur la poésie dramatique (1758).
L’expression briser le quatrième mur fait référence aux comédiens sur scène qui s’adressent directement au public et, au cinéma, quand des acteurs le font par le biais de la caméra. Cette technique est considérée comme une technique de métafiction, permettant à l’œuvre de commenter sa propre nature fictionnelle. Dans la littérature dramatique, on retrouve des exemples célèbres chez Bertolt Brecht, dont le théâtre épique repose précisément sur cette distanciation volontaire entre le spectacle et son audience.
Dans un jeu de rôle, le quatrième mur constitue la barrière conceptuelle entre le joueur et le personnage. Un joueur possède des informations que son personnage ne possède pas, et réciproquement, le personnage évolue dans un univers fictionnel dont les règles diffèrent parfois radicalement de celles que connaît son interprète. Cette séparation entre les deux niveaux de conscience — celle du joueur autour de la table et celle du personnage dans la diégèse — représente l’un des fondements de la pratique rôliste.
Origine et Contexte
Le concept de quatrième mur trouve ses racines dans la théorie dramatique des Lumières. Denis Diderot, cherchant à réformer le théâtre français de son époque, proposa l’idée que les acteurs devaient jouer comme si un mur opaque les séparait du public. Cette convention permettait, selon lui, d’atteindre une forme de naturalisme dans le jeu théâtral, les comédiens cessant de déclamer vers la salle pour se concentrer sur leurs interactions mutuelles.
L’importation de ce concept dans le domaine du jeu de rôle s’est effectuée progressivement, à mesure que la communauté rôliste développait un vocabulaire théorique pour analyser ses pratiques. Les premiers jeux de rôle des années 1970, tels que Dungeons & Dragons, ne formalisaient pas explicitement cette notion, bien qu’elle fût implicitement présente dans la distinction entre ce que savait le joueur et ce que connaissait son personnage.
C’est véritablement dans les années 1990, avec l’émergence de jeux narrativistes et l’influence du mouvement Forge aux États-Unis, que le quatrième mur devint un objet de réflexion théorique explicite. Les concepteurs et théoriciens commencèrent alors à interroger systématiquement les frontières entre les différentes couches de l’expérience ludique : le joueur en tant qu’individu social, le joueur en tant que participant au jeu, et le personnage en tant qu’entité fictionnelle.
Le contexte contemporain du jeu de rôle offre une multiplicité d’approches quant à la gestion de ce quatrième mur. Certaines traditions ludiques, héritières du Old School Renaissance, privilégient une porosité relative entre joueur et personnage, considérant que l’intelligence tactique du joueur peut légitimement bénéficier à son personnage. D’autres courants, notamment ceux issus du jeu de rôle nordique (Nordic LARP), expérimentent au contraire des techniques d’immersion profonde visant à renforcer cette barrière jusqu’à tendre vers une forme de fusion temporaire entre l’interprète et son rôle.
Débat
La question du quatrième mur cristallise plusieurs débats fondamentaux au sein de la communauté rôliste, touchant tant à l’éthique de jeu qu’à l’esthétique recherchée.
Le métagaming et ses controverses
Le principal débat concerne le métagaming, pratique consistant à utiliser des connaissances de joueur pour guider les actions du personnage. Pour certains pratiquants, briser le quatrième mur de cette manière constitue une forme de triche ou, à tout le moins, une rupture du contrat ludique implicite. Selon cette perspective, un joueur dont le personnage n’a jamais rencontré de trolls ne devrait pas savoir qu’il faut utiliser le feu pour les vaincre, même si le joueur lui-même possède cette information.
D’autres voix s’élèvent cependant pour nuancer cette position. Elles arguent que le métagaming représente un phénomène inévitable et que tenter de l’éliminer totalement relève d’une quête illusoire. Ces défenseurs d’une approche plus pragmatique proposent plutôt d’intégrer consciemment le métagaming comme outil narratif, permettant aux joueurs de collaborer à la construction d’une histoire satisfaisante plutôt que de simuler une ignorance artificielle.
Immersion versus narration collaborative
Un second axe de débat oppose les partisans de l’immersion à ceux de la narration collaborative. Les premiers considèrent que l’expérience optimale du jeu de rôle réside dans une identification aussi complète que possible avec le personnage, ce qui suppose un quatrième mur aussi étanche que possible. Toute intrusion de considérations extradiégétiques — discussions sur les règles, négociations entre joueurs concernant l’orientation de l’intrigue — est perçue comme une pollution de l’expérience immersive.
Les seconds, au contraire, estiment que le jeu de rôle constitue avant tout une activité sociale de création collective. Dans cette optique, les échanges entre joueurs au niveau extradiégétique ne représentent pas une rupture regrettable mais bien une dimension constitutive de la pratique. Des jeux comme Fiasco ou Microscope institutionnalisent d’ailleurs cette approche en donnant aux joueurs un contrôle explicite sur des éléments narratifs traditionnellement réservés au meneur de jeu.
La responsabilité du meneur de jeu
Le rôle du meneur de jeu dans la gestion du quatrième mur fait également l’objet de discussions. Certains estiment qu’il lui incombe de maintenir strictement cette barrière, en dissimulant ses notes, en effectuant des jets de dés secrets et en préservant le mystère de la fiction. D’autres préconisent une transparence accrue, arguant que révéler les mécanismes du jeu peut enrichir l’expérience en permettant aux joueurs de prendre des décisions éclairées concernant les risques encourus par leurs personnages.
Variantes et Synonymes
Le vocabulaire rôliste offre plusieurs termes connexes au concept de quatrième mur, chacun apportant des nuances spécifiques.
Termes synonymes ou apparentés
Le terme diégèse désigne l’univers fictionnel dans lequel évoluent les personnages. Par extension, on qualifie d’intradiégétique ce qui appartient à cet univers et d’extradiégétique ce qui lui est extérieur. Le quatrième mur peut ainsi être décrit comme la frontière entre ces deux domaines.
L’expression in-game (ou in-character, abrégé IC) désigne tout ce qui relève du personnage et de la fiction, tandis que out-game (ou out-of-character, abrégé OOC) qualifie les éléments relevant du joueur et de la réalité. Ces anglicismes, omniprésents dans la communauté francophone, constituent les équivalents fonctionnels du concept de quatrième mur appliqué au jeu de rôle.
Le bleed (littéralement « saignement ») désigne un phénomène où les émotions traversent le quatrième mur dans un sens ou dans l’autre. Le bleed-in survient lorsque l’état émotionnel du joueur influence celui de son personnage ; le bleed-out lorsque les expériences fictionnelles du personnage affectent psychologiquement le joueur. Ce concept, particulièrement étudié dans la tradition nordique du jeu de rôle grandeur nature, témoigne de la porosité potentielle du quatrième mur.
Variations selon les traditions ludiques
Différentes cultures rôlistes conceptualisent cette frontière de manières distinctes. La tradition simulationniste, qui cherche à modéliser un monde cohérent, tend à valoriser un quatrième mur robuste garantissant la vraisemblance de la fiction. La tradition narrativiste, orientée vers la création d’histoires significatives, admet plus volontiers des brèches dans ce mur au service de la dramaturgie. La tradition ludiste, centrée sur le défi et la compétition, présente quant à elle un rapport ambivalent à cette frontière, tantôt la renforçant pour préserver l’équité du jeu, tantôt l’assouplissant pour permettre des stratégies optimales.
Dans le contexte du jeu de rôle grandeur nature (GN ou LARP), le quatrième mur acquiert une dimension physique supplémentaire. La distinction entre joueur et personnage s’incarne alors dans des conventions explicites : lever un poing fermé au-dessus de sa tête peut signifier que le joueur sort temporairement de son rôle, porter un bandana blanc peut indiquer un personnage invisible aux yeux des autres. Ces codes visuels matérialisent la frontière conceptuelle et permettent de la traverser de manière contrôlée.