Strate (layer)

Strate (layer)

Dans l'univers des jeux de rôle sur table (JDR), le terme "strate" (traduction de l'anglais "layer") désigne l'un des différents points de vue qu'un joueur peut adopter durant une partie.

Strate

Définition

Dans l’univers des jeux de rôle sur table (JDR), le terme “strate” (traduction de l’anglais “layer”) désigne l’un des différents points de vue qu’un joueur peut adopter durant une partie. Ces points de vue varient en fonction de leur proximité avec l’immersion dans l’univers fictionnel du jeu, d’un côté, et le monde réel de l’autre. Le passage d’un joueur d’une strate à une autre reflète un changement dans sa perception et son engagement dans le jeu, allant de l’immersion complète dans son personnage à des considérations externes au jeu lui-même.

Cette conceptualisation repose sur l’observation que l’activité rôliste ne constitue pas une expérience monolithique, mais plutôt un ensemble de postures cognitives et émotionnelles que le participant mobilise de manière fluide, souvent inconsciente. Un joueur peut ainsi, en l’espace de quelques secondes, passer d’une déclaration prononcée “dans la voix” de son personnage à une question technique sur l’application d’une règle, puis à une remarque humoristique adressée à ses camarades de table. Chacune de ces interventions relève d’une strate distincte, impliquant un rapport différent à la fiction, au système de jeu et au groupe social réuni.

Le modèle des strates permet donc d’analyser et de nommer ces différents registres d’engagement, offrant aux praticiens un vocabulaire partagé pour discuter de leur expérience. Il constitue également un outil pédagogique précieux pour les meneurs de jeu novices, leur permettant de comprendre pourquoi certaines situations de jeu génèrent des frictions : bien souvent, les tensions naissent lorsque les participants opèrent simultanément sur des strates incompatibles, sans en avoir conscience.

Origine et Contexte

Le concept de strate dans le contexte des JDR a été introduit dans le podcast anglophone “Misdirected Mark”, une émission dédiée à la théorie et à la pratique des jeux de rôle. Cette proposition théorique s’inscrit dans une longue tradition de réflexion sur les mécanismes psychologiques et sociaux à l’œuvre durant une partie de JDR, tradition qui remonte aux travaux fondateurs de Gary Alan Fine dans les années 1980.

Dans son ouvrage Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds (1983), Fine avait déjà identifié trois “cadres” (frames) distincts : le cadre social (les joueurs en tant que personnes), le cadre du jeu (les participants en tant que joueurs manipulant des règles) et le cadre fictionnel (les personnages évoluant dans l’univers imaginaire). Le modèle des strates peut être considéré comme une extension et un raffinement de cette tripartition initiale, proposant une granularité plus fine dans l’analyse des postures ludiques.

La traduction française du terme “layer” en “strate” a été proposée par Nerghull via le tchat en direct du podcast, illustrant la dimension collaborative et communautaire de l’élaboration théorique dans le milieu rôliste francophone. Ce choix terminologique n’est pas anodin : le terme “strate” évoque une superposition ordonnée, suggérant que ces différents points de vue s’empilent les uns sur les autres plutôt qu’ils ne s’excluent mutuellement. Cette métaphore géologique implique également une certaine profondeur, les strates les plus “enfouies” correspondant à l’immersion fictionnelle la plus intense.

Le contexte d’émergence de ce modèle correspond à une période de renouveau théorique dans la communauté rôliste internationale, marquée par la diffusion des travaux issus du mouvement scandinave du Nordic Larp et par la popularisation des jeux narrativistes. Ces courants ont encouragé une réflexion explicite sur les mécanismes de l’immersion, du bleed (contamination émotionnelle entre joueur et personnage) et de la co-création fictionnelle.

Description du Modèle

Le modèle des strates propose que, lors d’une session de JDR, chaque joueur (y compris le meneur de jeu) peut adopter l’un des sept points de vue suivants, classés du plus proche de l’univers fictionnel au plus proche de la réalité matérielle :

1. Personnage

Le joueur s’immerge totalement dans son personnage de joueur (PJ), adoptant ses perspectives, motivations et émotions. Cette strate correspond à ce que certains théoriciens nomment le “jeu immersif” ou le deep immersion. Le joueur pense, ressent et s’exprime comme son personnage le ferait, mettant temporairement entre parenthèses sa propre identité.

Exemple concret : Dans une partie de Vampire : La Mascarade, un joueur incarnant un Toréador décadent s’exprime avec affectation, manifeste un dégoût sincère face à la vulgarité et ressent une véritable mélancolie lorsque son personnage contemple une œuvre d’art. Le joueur ne calcule pas tactiquement ses actions ; il les vit de l’intérieur.

2. Groupe

Le joueur prend en compte les intérêts collectifs du groupe de personnages, et non uniquement ceux de son propre PJ. Cette strate implique une forme de conscience élargie où l’individu considère la cohésion et l’efficacité de l’équipe fictionnelle.

Exemple concret : Dans Donjons & Dragons, un joueur dont le personnage roublard pourrait s’emparer d’un trésor en solitaire choisit plutôt de le partager équitablement, non pas par altruisme personnel de son personnage (qui est cupide), mais parce qu’il perçoit que cette action sert mieux la dynamique du groupe d’aventuriers.

3. Mécanique (Game)

Le joueur se concentre sur les aspects ludiques, tels que le système de résolution des actions, les règles du jeu, et leur utilisation tactique. Cette strate mobilise une rationalité stratégique où la fiction devient secondaire par rapport à l’optimisation des chances de succès.

Exemple concret : Dans Pathfinder, un joueur analyse la position de son personnage sur la grille de combat, calcule les bonus de flanquement, évalue les actions d’opportunité possibles et déclare : “Je me déplace en L4 pour bénéficier du bonus de terrain surélevé et je lance mon attaque sournoise avec avantage.” La formulation même trahit la prédominance de la logique mécanique sur l’expression fictionnelle.

4. Partie (Story)

Le joueur réfléchit au déroulement de la session en cours, à la structure narrative qui se crée collectivement. Cette strate implique une conscience métafictionnelle où le participant envisage l’histoire en train de se construire comme un spectateur-auteur.

Exemple concret : Dans une partie de Apocalypse World, un joueur déclare : “Ce serait dramatiquement intéressant que mon personnage trahisse le groupe maintenant, au moment où ils lui font enfin confiance.” Cette intervention explicite une préoccupation narrative qui transcende la logique interne du personnage.

5. Campagne

Le joueur envisage les implications à long terme de ses actions sur le développement global de l’histoire. Cette strate mobilise une mémoire narrative étendue et une capacité de projection temporelle.

Exemple concret : Dans une campagne de L’Appel de Cthulhu, un joueur décide de ne pas éliminer un antagoniste mineur, anticipant qu’il pourrait devenir un allié précieux dans un arc narratif futur. Cette décision ne relève ni de la morale du personnage ni de l’intérêt immédiat, mais d’une vision stratégique à l’échelle de la campagne.

6. Personnel

Le joueur s’engage dans une réflexion personnelle, se concentrant sur ses propres émotions et interactions humaines à la table de jeu, indépendamment de son personnage. Cette strate reconnaît que l’expérience rôliste affecte la personne réelle derrière le personnage.

Exemple concret : Lors d’une scène particulièrement intense dans Monsterhearts, un joueur demande une pause car les thématiques abordées résonnent trop fortement avec son vécu personnel. Cette intervention relève de la strate personnelle : le joueur prend soin de lui-même en tant qu’individu, non en tant que participant au jeu.

7. Hors jeu

Le joueur prend en considération des éléments extérieurs au jeu, tels que les aspects logistiques de l’organisation de la partie, les contraintes temporelles ou les besoins physiologiques des participants.

Exemple concret : Un joueur interrompt une scène pour signaler : “Il est 23h30, et deux d’entre nous travaillent tôt demain. On devrait peut-être trouver un point de suspension pour ce soir.” Cette préoccupation, parfaitement légitime, relève d’un registre entièrement extérieur à la fiction.

Application Pratique

La reconnaissance de ces différentes strates par les joueurs et les meneurs de jeu enrichit l’expérience ludique en permettant une meilleure compréhension des dynamiques à l’œuvre au sein du groupe. Cela favorise une immersion plus profonde et une interaction plus riche entre les participants, en équilibrant l’engagement dans l’histoire fictionnelle et les interactions réelles autour de la table.

Concrètement, le modèle des strates peut servir plusieurs fonctions pratiques :

Diagnostic des dysfonctionnements : Lorsqu’une partie “ne fonctionne pas” sans que les participants parviennent à identifier pourquoi, l’analyse en termes de strates permet souvent de révéler des incompatibilités. Si un joueur opère principalement sur la strate Mécanique tandis qu’un autre privilégie la strate Personnage, leurs attentes respectives risquent d’entrer en collision.

Conception de scénarios : Un meneur de jeu peut consciemment construire des situations sollicitant différentes strates, offrant ainsi une expérience variée. Une scène d’infiltration peut mobiliser la strate Mécanique, tandis qu’une confrontation émotionnelle avec un PNJ issu du passé d’un personnage sollicitera la strate Personnage.

Formation des nouveaux joueurs : Expliciter l’existence de ces différents registres d’engagement aide les néophytes à comprendre que le JDR ne se réduit ni à un jeu de stratégie ni à un exercice théâtral, mais constitue une activité hybride où plusieurs postures coexistent légitimement.

Outils de sécurité émotionnelle : La distinction entre les strates Personnage et Personnel s’avère particulièrement précieuse dans le cadre des discussions sur le consentement et les limites. Elle permet de reconnaître qu’une scène peut être appropriée au niveau fictionnel tout en étant problématique pour la personne réelle.

Débat

Le modèle des strates, malgré son utilité heuristique, fait l’objet de plusieurs critiques et controverses au sein de la communauté rôliste.

La question de l’exhaustivité : Certains théoriciens estiment que les sept strates proposées ne couvrent pas l’intégralité des postures possibles. D’autres catégories ont été suggérées, telles qu’une strate “esthétique” (concernant l’appréciation de la beauté formelle de la fiction ou du système) ou une strate “sociale externe” (relative à l’image que le groupe projette vers l’extérieur, notamment dans le contexte du jeu en ligne diffusé).

La critique de la hiérarchisation implicite : La présentation des strates selon un axe allant de l’immersion fictionnelle à la réalité matérielle pourrait suggérer une valorisation des strates les plus “profondes”. Certains praticiens du jeu dit “purement ludique” contestent cette hiérarchie implicite, arguant que l’engagement mécanique constitue une expérience tout aussi légitime et riche que l’immersion fictionnelle.

Le problème de la fluidité : Le modèle, en distinguant nettement sept strates, risque de figer artificiellement une réalité bien plus fluide. Dans la pratique, les transitions entre strates s’opèrent de manière continue et souvent inconsciente. Certains moments de jeu peuvent même relever simultanément de plusieurs strates, rendant la catégorisation problématique.

L’universalité culturelle : Le modèle a été élaboré dans un contexte anglo-saxon, puis traduit et adapté pour la communauté francophone. Certains chercheurs questionnent son applicabilité à d’autres traditions rôlistes, notamment les pratiques japonaises (TRPG) ou les formes de jeu grandeur nature scandinaves, qui pourraient impliquer des strates différentes ou autrement articulées.

La dimension prescriptive : Enfin, un débat existe sur la nature descriptive ou prescriptive du modèle. S’agit-il simplement de nommer des phénomènes observables, ou le modèle suggère-t-il implicitement une “bonne pratique” consistant à naviguer consciemment entre les strates ? Cette seconde interprétation est contestée par ceux qui défendent un jeu plus spontané et moins analytique.

Variantes et Synonymes

Le concept de strate s’inscrit dans un réseau terminologique plus large, comprenant plusieurs variantes et notions apparentées :

Cadres (Frames) : Terme issu des travaux de Gary Alan Fine, désignant une catégorisation tripartite (social, ludique, fictionnel) qui constitue l’ancêtre conceptuel des strates.

Niveaux de jeu : Expression parfois utilisée comme synonyme de strate, bien qu’elle puisse suggérer davantage une hiérarchie verticale.

Postures ludiques : Terminologie alternative mettant l’accent sur la dimension active et choisie de l’engagement du joueur.

Modes de jeu : Expression plus englobante, parfois utilisée pour désigner non seulement les strates individuelles mais aussi les configurations collectives où un certain type de strate prédomine.

Channels (canaux) : Variante anglophone proposée par certains théoriciens, insistant sur l’idée de flux communicationnel plutôt que de superposition géologique.

Dans la littérature académique francophone, on rencontre également les termes de “registres d’engagement”, “plans de jeu” ou “dimensions de l’expérience rôliste”, chacun apportant une nuance légèrement différente au concept original.

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