Sécurité Émotionnelle

Sécurité Émotionnelle

La sécurité émotionnelle dans le jeu de rôle sur table constitue un ensemble de pratiques, d'outils et de postures visant à créer un environnement où les joueurs se sentent psychologiquement en séc...

Sécurité Émotionnelle dans le Jeu de Rôle

La sécurité émotionnelle dans le jeu de rôle sur table constitue un ensemble de pratiques, d’outils et de postures visant à créer un environnement où les joueurs se sentent psychologiquement en sécurité pour explorer des rôles, des scénarios et des émotions sans crainte de jugement ou de conséquences négatives. C’est un aspect devenu essentiel dans la conception contemporaine du jeu de rôle, favorisant une expérience immersive et inclusive pour tous les participants, tout en reconnaissant que le jeu de rôle, par sa nature même, peut toucher à des zones émotionnellement sensibles.

La sécurité émotionnelle dans le JDR se réfère à la capacité des joueurs à s’engager pleinement dans le jeu, y compris dans des scénarios potentiellement difficiles ou délicats, tout en se sentant soutenus et respectés par les autres joueurs et le maître du jeu. Elle est cruciale pour permettre une exploration profonde et significative des personnages et des thèmes, tout en veillant à ce que l’expérience reste agréable et enrichissante pour tous. Cette notion repose sur le principe fondamental que le bien-être des participants prime sur les impératifs narratifs ou ludiques, et que la fiction, aussi captivante soit-elle, ne doit jamais causer de tort réel aux personnes autour de la table.

Origine et Contexte

La notion de sécurité émotionnelle dans le jeu de rôle trouve ses racines dans plusieurs mouvements convergents qui ont émergé principalement dans les années 2000 et 2010. Historiquement, le jeu de rôle sur table s’est longtemps pratiqué sans formalisation explicite des mécanismes de protection émotionnelle, reposant sur des conventions sociales implicites et la bonne volonté des participants.

L’émergence des jeux de rôle nordiques (Nordic LARP) a constitué un tournant majeur dans cette réflexion. La tradition scandinave du jeu de rôle grandeur nature, fortement influencée par les pratiques théâtrales et les sciences sociales, a développé dès les années 1990 une réflexion approfondie sur l’impact émotionnel du jeu et la responsabilité collective des participants. Les conférences Knutepunkt, rassemblements annuels de la communauté nordique du JDR, ont servi de laboratoire pour l’élaboration et la diffusion de nombreux outils de sécurité émotionnelle.

Parallèlement, la communauté des jeux de rôle indépendants américains, notamment autour du mouvement Forge et de ses successeurs, a contribué à théoriser les dynamiques sociales à l’œuvre autour de la table de jeu. Des concepteurs comme Ron Edwards, avec son concept de Same Page Tool, ou Vincent Baker, ont encouragé une réflexion sur le contrat social implicite du jeu de rôle et la nécessité de l’expliciter.

La Carte X, inventée par John Stavropoulos en 2012, représente probablement l’outil de sécurité émotionnelle le plus emblématique et le plus largement adopté. Sa simplicité et son efficacité ont contribué à démocratiser la notion même de sécurité émotionnelle au-delà des cercles initiés.

L’essor des réseaux sociaux et la diversification croissante de la communauté rôliste ont également joué un rôle déterminant. Les discussions en ligne ont permis à des voix marginalisées de s’exprimer sur leurs expériences négatives et de revendiquer des espaces de jeu plus inclusifs. Le mouvement #MeToo et les réflexions plus larges sur le consentement dans les interactions sociales ont trouvé un écho dans la communauté du jeu de rôle, renforçant la légitimité des préoccupations liées à la sécurité émotionnelle.

Principes Clés

Consentement et Communication

La clarté des attentes et des limites, établie par une communication ouverte avant et pendant le jeu, constitue le fondement de la sécurité émotionnelle. Le consentement dans le contexte du jeu de rôle revêt une dimension particulière : il ne s’agit pas seulement de consentir à participer au jeu, mais également aux thèmes abordés, aux styles de jeu pratiqués et aux interactions entre personnages. Ce consentement doit être éclairé, ce qui implique que les joueurs disposent d’informations suffisantes sur le contenu potentiel du jeu avant de s’engager.

La communication préalable au jeu, souvent désignée sous le terme de Session Zéro, permet d’établir explicitement les attentes de chacun, d’identifier les sujets sensibles et de définir collectivement le cadre de l’expérience. Cette phase préparatoire, longtemps considérée comme optionnelle, est désormais reconnue comme une pratique essentielle par de nombreux groupes et systèmes de jeu contemporains.

Ambiance Propice

Créer une atmosphère qui encourage l’expression et l’exploration des émotions nécessite une attention particulière à l’environnement physique et social du jeu. Cela inclut la sensibilisation aux thèmes sensibles et la préparation à gérer les réactions émotionnelles qui peuvent survenir. L’ambiance propice repose sur la construction d’une confiance mutuelle entre les participants, confiance qui se développe progressivement mais peut être facilement compromise.

Le meneur de jeu, tout en n’étant pas le seul responsable de cette atmosphère, joue souvent un rôle de facilitateur dans son établissement. La modélisation de comportements respectueux, l’accueil bienveillant des contributions de chacun et la vigilance face aux signes d’inconfort contribuent à maintenir un espace où les joueurs se sentent autorisés à prendre des risques émotionnels dans leur interprétation.

Feedback et Soutien

Offrir un feedback constructif et un soutien émotionnel aux joueurs implique de reconnaître la valeur de leurs contributions et de valider leurs expériences émotionnelles. Dans le contexte du jeu de rôle, où les participants investissent souvent une part d’eux-mêmes dans leurs personnages, la réception de leurs propositions narratives et interprétatives par le groupe revêt une importance particulière.

Le soutien émotionnel peut prendre des formes variées : une pause opportune lorsqu’une scène devient intense, une vérification discrète du bien-être d’un joueur, ou simplement l’expression d’une appréciation pour une interprétation courageuse. Ce soutien reconnaît que le jeu de rôle peut susciter des émotions authentiques et que ces émotions méritent d’être accueillies avec respect.

Gestion du Conflit

Disposer de stratégies pour gérer les conflits interpersonnels de manière saine, en respectant les perspectives et les sentiments de chacun, fait partie intégrante de la sécurité émotionnelle. Les conflits peuvent surgir de divergences d’interprétation, de styles de jeu incompatibles, ou de frictions entre personnages qui débordent sur les relations entre joueurs.

La distinction claire entre le personnage et le joueur, souvent désignée sous le terme de bleed (transfert émotionnel), constitue un outil conceptuel précieux pour désamorcer les tensions. Reconnaître que les actions d’un personnage ne reflètent pas nécessairement les valeurs de son joueur permet de préserver les relations interpersonnelles tout en autorisant des conflits fictionnels riches et dramatiques.

Techniques et Outils

La Carte X

La Carte X, créée par John Stavropoulos, constitue un outil simple mais puissant permettant aux joueurs d’indiquer leur inconfort avec un scénario en cours sans avoir besoin de s’expliquer ou de se justifier. Concrètement, il s’agit d’une carte marquée d’un X placée au centre de la table, que tout participant peut toucher ou lever pour signaler qu’un élément du jeu le met mal à l’aise. Lorsque la Carte X est activée, le groupe modifie, atténue ou abandonne l’élément problématique sans discussion ni questionnement.

La force de cet outil réside dans son caractère inconditionnel : le joueur n’a pas à expliquer les raisons de son inconfort, ce qui permet de préserver son intimité tout en garantissant sa protection. La Carte X fonctionne également comme un rappel visuel permanent de la priorité accordée au bien-être des participants.

Lines and Veils

La technique des Lines and Veils (Lignes et Voiles), popularisée par Ron Edwards, permet aux joueurs de définir à l’avance les thèmes qu’ils souhaitent éviter complètement (lines, lignes) ou aborder sans détails explicites (veils, voiles). Les lignes représentent des sujets qui ne doivent absolument pas apparaître dans le jeu, tandis que les voiles désignent des éléments qui peuvent exister dans la fiction mais ne seront pas joués en détail, se déroulant « hors-champ ».

Cette distinction nuancée permet une calibration fine du contenu du jeu, reconnaissant que certains joueurs peuvent accepter qu’un thème existe dans l’univers fictif sans pour autant souhaiter l’explorer explicitement. La discussion préalable sur les lignes et voiles contribue également à sensibiliser l’ensemble du groupe aux préoccupations de chacun.

Script Change

Le Script Change, développé par Brie Beau Sheldon, propose un ensemble d’outils inspirés des commandes d’un lecteur vidéo. Les joueurs peuvent demander un « retour en arrière » (rewind) pour rejouer une scène différemment, une « avance rapide » (fast forward) pour passer rapidement sur un contenu inconfortable, une « pause » pour interrompre momentanément le jeu, ou un « arrêt » (stop) pour mettre fin définitivement à une direction narrative. Cette métaphore intuitive offre une granularité supérieure à la simple Carte X.

Débriefings

Les sessions post-jeu, ou débriefings, constituent des moments privilégiés où les joueurs peuvent discuter de l’expérience, partager leurs ressentis et s’assurer que tous les participants quittent le jeu dans un état d’esprit positif. Ces débriefings peuvent prendre des formes variées : discussion libre, tour de table structuré, ou techniques plus formalisées comme les roses and thorns (partage d’un moment apprécié et d’un moment difficile).

Le débriefing remplit plusieurs fonctions : il permet l’expression et la régulation des émotions suscitées par le jeu, offre un espace de feedback constructif pour améliorer l’expérience future, et facilite la transition entre l’espace fictionnel et la réalité quotidienne. Dans le cas de scénarios particulièrement intenses, le débriefing peut s’avérer indispensable pour le bien-être des participants.

Outils Complémentaires

D’autres outils méritent d’être mentionnés, comme le Open Door Policy (politique de la porte ouverte), qui affirme explicitement que tout joueur peut quitter la table à tout moment sans avoir à se justifier, ou les techniques de check-in réguliers permettant au meneur de jeu de vérifier discrètement l’état émotionnel des joueurs au cours de la partie.

Débat

La question de la sécurité émotionnelle dans le jeu de rôle ne fait pas l’unanimité au sein de la communauté et suscite des débats parfois vifs. Plusieurs lignes de tension traversent ces discussions.

Une première critique porte sur le risque perçu de restriction créative. Certains arguent que la multiplication des outils de sécurité et la focalisation sur le confort des joueurs pourraient conduire à un appauvrissement des thèmes explorés, excluant progressivement tout sujet potentiellement controversé ou émotionnellement chargé. Selon cette perspective, le jeu de rôle tirerait une partie de sa valeur de sa capacité à explorer des territoires inconfortables, et une approche trop protectrice risquerait de neutraliser ce potentiel.

Les partisans des outils de sécurité répondent que ces mécanismes ne visent pas à éliminer les thèmes difficiles, mais au contraire à permettre leur exploration dans un cadre sécurisé. En garantissant aux joueurs qu’ils conservent un contrôle sur leur expérience, ces outils autoriseraient paradoxalement une plus grande audace dans le choix des sujets abordés.

Une deuxième ligne de débat concerne la responsabilité individuelle versus collective. Certains estiment que chaque joueur est ultimement responsable de sa propre gestion émotionnelle et devrait simplement s’abstenir de participer à des jeux dont le contenu risque de le heurter. Cette position individualiste s’oppose à une vision plus collective qui considère que le groupe porte une responsabilité partagée envers le bien-être de chacun de ses membres.

La question de l’universalité des outils fait également débat. Les critiques soulignent que des mécanismes comme la Carte X, conçus dans un contexte culturel spécifique (principalement nord-américain et nord-européen), ne sont pas nécessairement adaptés à toutes les cultures de jeu. La notion même de ce qui constitue un sujet sensible varie considérablement selon les contextes culturels, et l’imposition d’outils standardisés pourrait relever d’une forme d’impérialisme culturel.

Enfin, certains observateurs notent un risque de performativité : l’adoption superficielle d’outils de sécurité, utilisés comme marqueur de vertu sociale plutôt que comme véritables mécanismes de protection, pourrait paradoxalement créer un faux sentiment de sécurité tout en négligeant les véritables enjeux relationnels.

Variantes et Synonymes

La sécurité émotionnelle dans le jeu de rôle est désignée par une variété de termes qui reflètent différentes emphases conceptuelles et traditions culturelles.

Le terme anglais safety tools (outils de sécurité) est probablement le plus répandu dans la communauté internationale et désigne spécifiquement les mécanismes formalisés comme la Carte X ou les Lines and Veils. Cette appellation met l’accent sur l’aspect instrumental et pratique de la démarche.

L’expression emotional safety (sécurité émotionnelle) adopte une perspective plus large, englobant non seulement les outils mais aussi les attitudes, les pratiques et la culture de groupe qui contribuent au bien-être des participants. Elle établit un lien explicite avec les concepts psychologiques de sécurité et de bien-être.

Le terme care (soin, attention), parfois utilisé dans l’expression culture of care, insiste sur la dimension relationnelle et éthique de la démarche, la situant dans une perspective de sollicitude mutuelle plutôt que de simple prévention des risques.

Dans la tradition nordique, le concept de off-game ou meta-techniques désigne l’ensemble des mécanismes permettant de sortir temporairement du cadre fictionnel pour communiquer au niveau des joueurs. Cette terminologie s’inscrit dans une réflexion plus large sur les frontières entre jeu et hors-jeu.

En français, outre « sécurité émotionnelle », on rencontre les expressions « bienveillance à la table », « outils de confort », ou simplement « sécurité en JDR ». Certains praticiens francophones préfèrent parler de « cadre bienveillant » pour désigner l’ensemble des conditions favorisant une expérience positive.

Conclusion

La sécurité émotionnelle constitue désormais une dimension incontournable de la pratique contemporaine du jeu de rôle sur table. Loin de représenter une contrainte imposée de l’extérieur, elle peut être comprise comme une extension naturelle du contrat social implicite qui a toujours sous-tendu l’activité rôliste : la recherche d’une expérience agréable et enrichissante pour l’ensemble des participants.

En adoptant une approche consciente et bienveillante, les maîtres du jeu et les joueurs peuvent créer des espaces où l’exploration de personnages, de scénarios et d’émotions se fait dans un cadre soutenant et sécurisé. Les outils et techniques disponibles offrent une palette de ressources adaptables aux besoins spécifiques de chaque groupe, sans imposer de modèle unique.

Les débats qui traversent la communauté témoignent de la vitalité de la réflexion sur ces questions et invitent à une approche nuancée, attentive aux contextes et aux besoins particuliers. La sécurité émotionnelle, ultimement, ne se réduit pas à l’application mécanique de procédures, mais relève d’une posture éthique fondée sur le respect mutuel et la reconnaissance de la vulnérabilité inhérente à l’acte de jouer ensemble.

Lire aussi