Dé

Objet polyédrique utilisé dans les jeux de rôle pour générer des résultats aléatoires, symbolisant l'incertitude et l'imprévisibilité des actions des personnages. Les dés varient en nombre de faces et en fonction selon les systèmes de jeu.

Définition

Un (pluriel : dés) est un objet polyédrique généralement cubique ou à faces multiples, utilisé dans les jeux de rôle sur table (JDR) pour générer des résultats aléatoires lors de la résolution d’actions, de conflits ou d’événements. Plus qu’un simple outil mécanique, le dé incarne l’essence même de l’incertitude ludique, transformant les décisions narratives en résultats probabilistes qui alimentent la tension dramatique et l’émergence narrative.

Le dé fonctionne comme un oracle mécanique, introduisant un élément d’aléatoire qui empêche toute certitude absolue sur l’issue des actions entreprises par les personnages. Cette fonction probabiliste distingue les JDR des récits linéaires, créant des moments où même les héros les plus compétents peuvent échouer, et où les moins doués peuvent accomplir des exploits inattendus.

Types de Dés et Notation

Les Dés Standards

Les jeux de rôle modernes utilisent principalement des dés à faces multiples, chacun désigné par la notation “d” suivie du nombre de faces :

  • d4 : Tétraèdre à 4 faces triangulaires. Utilisé pour les dégâts légers ou les effets mineurs.
  • d6 : Cube classique à 6 faces. Le dé le plus commun, utilisé dans de nombreux systèmes.
  • d8 : Octaèdre à 8 faces triangulaires. Souvent utilisé pour les dégâts d’armes à une main.
  • d10 : Décahèdre à 10 faces. Utilisé seul ou en paire (d100) pour les systèmes de pourcentage.
  • d12 : Dodécaèdre à 12 faces pentagonales. Moins courant, utilisé pour certaines armes lourdes.
  • d20 : Icosaèdre à 20 faces triangulaires. Le dé emblématique de Dungeons & Dragons et de nombreux systèmes d20.
  • d100 : Généralement deux d10, l’un pour les dizaines, l’autre pour les unités. Utilisé dans Call of Cthulhu et Mothership.

Notation et Conventions

La notation standardisée permet de décrire rapidement les jets de dés :

  • 1d20 : Un dé à vingt faces
  • 2d6 : Deux dés à six faces (résultats de 2 à 12)
  • 3d8+4 : Trois dés à huit faces, plus un modificateur de +4
  • d% : Notation alternative pour d100 (pourcentage)

Dés Spéciaux

Certains systèmes utilisent des dés non-standard :

  • Dés Fudge/FATE : Dés à six faces marqués +, -, et 0 (deux faces de chaque). Utilisés dans FATE pour générer des résultats autour de zéro avec des extrêmes possibles.
  • Dés à faces multiples personnalisées : Certains jeux utilisent des dés avec des symboles ou des résultats textuels plutôt que des nombres.
  • Dés narratifs : Dés avec des résultats descriptifs (succès, échec, complication) plutôt que numériques.

Histoire et Origines

Les Origines Antiques

L’utilisation de dés remonte à l’Antiquité, avec des preuves archéologiques datant de plus de 5000 ans. Les dés les plus anciens étaient généralement fabriqués en os, en ivoire, en bois ou en pierre. Les dés à six faces (cubes) étaient les plus courants, mais des dés à quatre, huit, douze et vingt faces existaient déjà dans certaines civilisations anciennes.

L’Intégration dans les Jeux de Rôle

L’utilisation moderne des dés dans les JDR trouve ses racines dans les wargames (jeux de guerre) des années 1960-1970, où les dés servaient à résoudre les combats et les mouvements. Donjons & Dragons (1974), créé par Gary Gygax et Dave Arneson, a révolutionné l’usage des dés en introduisant une gamme complète de dés polyédriques pour résoudre non seulement les combats, mais aussi les compétences, les sauvegardes et les événements aléatoires.

Cette innovation a transformé les dés d’un simple outil de résolution en élément identitaire du hobby rôliste. La collection de dés est devenue une pratique culturelle, avec des joueurs possédant des sets complets, des dés personnalisés, et même des “dés chanceux” chargés de superstitions.

Fonctions dans les Systèmes de Jeu

Résolution d’Actions

Le rôle principal du dé est de déterminer le succès ou l’échec d’une action entreprise par un personnage. Dans un système d20 classique, le joueur lance un d20, ajoute des modificateurs basés sur les caractéristiques et compétences du personnage, et compare le résultat à un degré de difficulté fixé par le maître de jeu.

Génération de Dégâts

Les dés servent également à déterminer les dégâts infligés lors des combats. Un épée peut infliger 1d8 points de dégâts, signifiant qu’elle fait entre 1 et 8 points de dégâts selon le résultat du dé. Cette variabilité reflète l’imprévisibilité du combat réel.

Génération Aléatoire

Les dés sont utilisés pour générer des éléments aléatoires du jeu :

  • Tables aléatoires : Rencontres, trésors, événements, noms de PNJ
  • Caractéristiques de personnage : Génération aléatoire des stats initiales
  • Événements environnementaux : Météo, conditions, complications

Gestion de Ressources

Certains systèmes utilisent les dés comme mécanisme de gestion de ressources. Par exemple, dans Blades in the Dark, les dés représentent la position et l’effet, déterminant non seulement le succès mais aussi les conséquences.

Probabilités et Mathématiques

Comprendre les Courbes de Probabilité

Chaque type de dé génère une distribution de probabilité différente :

  • 1d20 : Distribution uniforme (chaque résultat de 1 à 20 a 5% de chance)
  • 2d6 : Distribution en cloche (7 est le résultat le plus probable avec 16,67% de chance)
  • 3d6 : Distribution plus serrée autour de 10-11, avec des extrêmes rares

Cette compréhension mathématique influence le design des systèmes. Les systèmes utilisant des pools de dés (plusieurs dés additionnés) créent des courbes de probabilité plus prévisibles, tandis que les systèmes à dé unique (comme d20) maximisent la variance.

Modificateurs et Seuils

L’ajout de modificateurs aux résultats de dés change les probabilités de succès. Un personnage avec un modificateur de +5 a 25% de chances supplémentaires de réussir un test DD 15 par rapport à un personnage sans modificateur. Cette mécanique permet de quantifier la compétence des personnages tout en conservant l’incertitude.

Culture et Pratiques Rôlistes

Collection et Personnalisation

La collection de dés est une pratique culturelle importante dans la communauté rôliste. Les joueurs possèdent souvent :

  • Sets complets : Un dé de chaque type (d4, d6, d8, d10, d12, d20)
  • Dés thématiques : Dés correspondant à l’esthétique de leur personnage ou de la campagne
  • Dés personnalisés : Dés gravés, colorés, ou avec des symboles spéciaux
  • Dés “chanceux” : Dés auxquels les joueurs attribuent des propriétés superstitieuses

Superstitions et Rituels

De nombreuses superstitions entourent les dés :

  • “Dés qui roulent” : Dés qui semblent toujours donner de mauvais résultats
  • Rituels de “purification” : Placer les dés avec le meilleur résultat visible
  • Interdiction de toucher les dés d’autrui : Croyance que cela porte malheur
  • “Chauffer” les dés : Les tenir dans la main avant de lancer

Ces pratiques, bien qu’irrationnelles, font partie intégrante de la culture rôliste et contribuent à l’ambiance de la table.

Accessoires et Innovations

L’industrie a développé de nombreux accessoires pour les dés :

  • Tours à dés : Conteneurs pour lancer les dés de manière équitable
  • Tapis de lancer : Surfaces dédiées pour protéger les tables et améliorer le lancer
  • Dés numériques : Applications et générateurs en ligne pour les parties à distance
  • Dés magnétiques : Pour les environnements où les dés roulent trop

Débats et Controverses

Aléatoire vs Déterminisme

Un débat persistant oppose les partisans de l’aléatoire (qui apprécient l’imprévisibilité des dés) aux défenseurs du déterminisme (qui préfèrent que les compétences des personnages garantissent certains résultats). Cette tension se reflète dans le design des systèmes, certains minimisant le rôle des dés au profit de mécaniques de ressources ou de négociation.

“Fudging” et Intégrité

Le “fudging” (tricherie bienveillante) consiste pour le maître de jeu à modifier secrètement les résultats des dés pour servir la narration. Cette pratique divise la communauté : certains la considèrent comme un outil narratif légitime, d’autres comme une violation de l’intégrité du jeu. Les dés transparents et les résultats publics sont souvent préférés pour maintenir la confiance à la table.

Accessibilité et Coût

Les dés peuvent représenter une barrière à l’entrée pour certains joueurs, nécessitant l’achat d’un set complet. Certains systèmes modernes tentent de réduire cette dépendance en utilisant des mécaniques alternatives (cartes, jetons, négociation) ou en fournissant des générateurs numériques gratuits.

Variantes Systémiques

Systèmes à Dé Unique (d20, d100)

Les systèmes comme D&D ou Call of Cthulhu utilisent principalement un type de dé (d20 ou d100) pour la plupart des résolutions. Cette approche maximise la simplicité et la variance, créant des résultats très imprévisibles.

Systèmes de Pool de Dés

Les systèmes comme World of Darkness ou Shadowrun utilisent des pools de dés (plusieurs dés lancés simultanément). Chaque succès (dé dépassant un seuil) compte, créant une courbe de probabilité différente et permettant des degrés de succès variables.

Systèmes de Dés Spéciaux

FATE utilise des dés Fudge (dés à six faces avec +, -, 0) pour générer des résultats autour de zéro. Powered by the Apocalypse utilise 2d6 avec trois bandes de résultats (échec, succès partiel, succès complet).

Systèmes Sans Dés

Certains jeux modernes éliminent complètement les dés :

  • Amber Diceless : Résolution basée uniquement sur les caractéristiques
  • Nobilis : Résolution par dépense de ressources
  • Dread : Utilise une tour de Jenga au lieu de dés

Conseils Pratiques

Choisir ses Dés

Pour débuter, un set standard (d4, d6, d8, d10, d12, d20, plus un d10 pour les pourcentages) suffit pour la plupart des systèmes. Les dés en plastique sont abordables et durables, tandis que les dés en métal ou en résine offrent une sensation premium.

Lire les Résultats

Apprendre à lire rapidement les différents types de dés est essentiel pour maintenir le rythme du jeu. Les d4 et d12 peuvent être déroutants au début, mais la pratique rend la lecture instinctive.

Gérer les Dés “Chanceux” et “Malchanceux”

Si un dé semble systématiquement donner de mauvais résultats, vérifier son équilibrage (test de flottaison dans l’eau salée). Les dés déséquilibrés existent et peuvent affecter les probabilités. En cas de doute, utiliser un autre dé ou un générateur numérique.

Respecter l’Éthique du Lancer

À la table, les résultats des dés doivent être visibles par tous pour maintenir la transparence et la confiance. Les lancers “cachés” sont généralement réservés au maître de jeu pour certains jets secrets (perception passive, discrétion d’ennemis).

Terminologie et Variantes

  • : Terme standard en français
  • Dés : Pluriel de dé
  • Dice : Terme anglais (singulier : die)
  • Polyèdre : Terme mathématique pour désigner un solide à faces planes
  • Lancer : Action de jeter un dé
  • Jet : Résultat d’un lancer de dé
  • Roll : Terme anglais pour lancer/jet

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