
Test de compétence
Procédure mécanique utilisée dans les jeux de rôle pour déterminer si un personnage réussit ou échoue une action dont l'issue est incertaine, généralement par le biais d'un jet de dé combiné à des modificateurs de caractéristiques et de compétences.
Définition
Dans le cadre des jeux de rôle sur table (JDR), un test de compétence (souvent appelé skill check en anglais) est une procédure mécanique utilisée pour déterminer si un personnage réussit ou échoue dans une action dont l’issue est incertaine. Cette mécanique fondamentale constitue l’un des piliers de la résolution d’action dans la plupart des systèmes de jeu modernes, transformant les choix narratifs des joueurs en résultats probabilistes qui alimentent la tension dramatique et l’émergence narrative.
Le test de compétence opère comme un pont entre fiction et mécanique, permettant de quantifier l’incertitude inhérente à toute action risquée. Contrairement aux actions automatiques qui ne nécessitent aucun jet, le test de compétence introduit l’aléatoire comme facteur de tension, créant des moments où même les personnages les plus compétents peuvent échouer, et où les moins doués peuvent accomplir des exploits inattendus.
Mécanisme de Base : Le Système d20
Dans de nombreux systèmes comme Dungeons & Dragons, Pathfinder ou Chroniques Oubliées, la résolution d’une action périlleuse suit généralement trois étapes distinctes :
1. Le Jet de Dé
Le joueur lance un dé à vingt faces (d20), qui génère un résultat aléatoire entre 1 et 20. Ce dé constitue le cœur probabiliste du système, introduisant une variance significative qui empêche toute certitude absolue sur l’issue d’une action.
2. Les Modificateurs de Caractéristique
Le résultat du dé est modifié par une valeur liée à l’une des six caractéristiques de base du personnage :
- Force : Actions physiques brutes (soulever, briser, pousser)
- Dextérité : Agilité et précision (escalader, se faufiler, lancer)
- Constitution : Endurance et résistance (résister à la fatigue, aux poisons)
- Intelligence : Raisonnement et mémoire (analyser, se souvenir, déduire)
- Sagesse : Perception et intuition (observer, sentir, comprendre)
- Charisme : Force de persuasion et présence (convaincre, intimider, séduire)
Ce modificateur reflète les capacités innées du personnage dans le domaine concerné, généralement calculé comme (Caractéristique - 10) / 2, arrondi à l’inférieur.
3. Les Bonus de Compétence
Si l’action correspond à un domaine où le personnage a un entraînement spécifique (comme l’Investigation, la Médecine, l’Équitation ou la Persuasion), un bonus supplémentaire est ajouté au total. Ce bonus augmente généralement avec le niveau du personnage et son degré de maîtrise, représentant l’expertise acquise par l’entraînement et l’expérience.
Le Degré de Difficulté (DD)
Le résultat final (dé + modificateur de caractéristique + bonus de compétence) est comparé à une valeur cible déterminée par le Maître du Jeu (MJ), appelée Degré de Difficulté (DD) ou Difficulty Class (DC) en anglais.
Échelle de Difficulté Standard
La plupart des systèmes utilisent une échelle standardisée pour guider le MJ dans l’établissement du DD :
- DD 5 : Très facile - Action que presque n’importe qui peut accomplir
- DD 10 : Facile - Action à la portée d’un personnage compétent dans des conditions normales
- DD 15 : Moyen - Action nécessitant une certaine compétence ou des conditions favorables
- DD 20 : Difficile - Action exigeant une expertise significative
- DD 25 : Très difficile - Action réservée aux experts dans des conditions optimales
- DD 30 : Presque impossible - Exploit légendaire nécessitant compétence exceptionnelle et circonstances parfaites
Résolution du Test
- Si le total est supérieur ou égal au DD : Le test est un succès. Le MJ décrit le résultat positif, qui peut aller d’un accomplissement minimal à un succès spectaculaire selon la marge de réussite.
- Si le total est inférieur au DD : C’est un échec. Le MJ en décrit les conséquences, qui peuvent varier de l’absence de résultat à des complications significatives selon le contexte et la marge d’échec.
Avantage et Désavantage
De nombreux systèmes modernes introduisent des mécaniques d’avantage et de désavantage pour refléter les circonstances exceptionnelles :
Avantage
Lorsque les conditions sont particulièrement favorables (hauteur, surprise, équipement adapté, aide d’un allié), le joueur lance deux dés et conserve le meilleur résultat. Cette mécanique augmente significativement les chances de succès sans modifier les valeurs maximales possibles.
Désavantage
À l’inverse, lorsque les conditions sont défavorables (obscurité, blessures, équipement inadéquat, distraction), le joueur lance deux dés et conserve le moins bon résultat. Cette pénalité reflète la difficulté accrue sans rendre l’action impossible.
Usage Sans Jet : La Compétence Automatique
Dans certains jeux et situations, le simple fait de posséder une compétence suffit pour accomplir une tâche dans des conditions normales. Le jet (parfois appelé “Sauvegarde” ou “Test de résistance”) n’est requis que si l’action est tentée sous une forme de pression : contrainte temporelle, conditions défavorables, enjeux élevés, ou opposition active.
Cette approche évite la frustration des échecs répétés sur des actions que le personnage devrait maîtriser, tout en conservant la tension dramatique pour les situations réellement risquées. Un chirurgien expérimenté n’a pas besoin de lancer les dés pour soigner une blessure simple en conditions optimales, mais un jet devient nécessaire s’il opère dans un champ de bataille sous le feu ennemi.
Exemples Concrets
Exemple 1 : Investigation
Situation : Les personnages examinent une statue de gargouille dans une cathédrale, se demandant si elle est animée ou simplement décorative.
Test : Intelligence (Investigation) DD 15
- Le joueur lance un d20 et obtient 12
- Son modificateur d’Intelligence est +3
- Il possède la compétence Investigation avec un bonus de +4
- Total : 12 + 3 + 4 = 19
Résultat : Succès ! Le MJ révèle que la statue présente des détails anatomiques trop précis pour être une simple décoration, suggérant qu’elle pourrait s’animer.
Exemple 2 : Médecine
Situation : Un personnage inspecte un corps pour identifier la cause de décès.
Test : Sagesse (Médecine) DD 10
- Le joueur lance un d20 et obtient 8
- Son modificateur de Sagesse est +2
- Il possède la compétence Médecine avec un bonus de +3
- Total : 8 + 2 + 3 = 13
Résultat : Succès ! Le MJ indique que les blessures suggèrent une mort par empoisonnement, avec des indices spécifiques sur le type de toxine.
Exemple 3 : Perception
Situation : Recherche d’indices près d’une scène de crime.
Test : Sagesse (Perception) DD 14
- Le joueur lance un d20 et obtient 5
- Son modificateur de Sagesse est +1
- Il possède la compétence Perception avec un bonus de +2
- Total : 5 + 1 + 2 = 8
Résultat : Échec. Le MJ peut décrire que le personnage ne remarque rien d’évident, ou qu’il trouve un indice mais l’interprète incorrectement, créant une fausse piste.
Variantes Systémiques
Système d100 (Mothership, Call of Cthulhu)
Le Panic Engine de Mothership et le système de Call of Cthulhu utilisent un dé à cent faces (d100) pour évaluer les probabilités de succès. Le joueur compare son résultat à sa valeur de compétence (exprimée en pourcentage). Si le résultat est inférieur ou égal à la compétence, c’est un succès. Cette approche offre une transparence mathématique directe : un personnage avec 65% en Électronique a exactement 65% de chances de réussir.
Système de Pool de Dés (World of Darkness, Shadowrun)
Dans ces systèmes, le joueur lance un pool de dés (généralement des d10 ou d6) égal à la somme de sa caractéristique et de sa compétence. Chaque dé dépassant un seuil (généralement 7-8 pour d10, 5-6 pour d6) compte comme un succès. Le nombre total de succès détermine la qualité du résultat. Cette mécanique crée une courbe de probabilité différente, où les pools importants offrent une plus grande stabilité.
Système FATE
Dans FATE, les tests utilisent des dés spéciaux à six faces marqués +, -, et 0. Le joueur lance quatre dés et additionne les résultats, puis ajoute sa compétence. Le système favorise les résultats autour de zéro avec des extrêmes possibles, créant une dynamique où les compétences élevées offrent une sécurité relative sans garantir le succès absolu.
Système Powered by the Apocalypse (PbtA)
Les jeux PbtA comme Dungeon World ou Apocalypse World utilisent des moves (actions) déclenchés par la fiction. Le joueur lance 2d6 + modificateur, avec trois résultats possibles :
- 6 ou moins : Échec, le MJ introduit une complication
- 7-9 : Succès partiel, le joueur obtient ce qu’il veut mais avec un coût ou une complication
- 10 ou plus : Succès complet
Cette tripartition crée une dynamique narrative où même les succès peuvent générer de la tension.
Conseils pour le Maître de Jeu
Quand Demander un Test ?
Un test de compétence ne devrait être demandé que lorsque :
- L’issue est incertaine : Si le succès ou l’échec est garanti, pas besoin de lancer les dés
- Les enjeux sont significatifs : Éviter les tests pour des actions triviales
- L’échec a des conséquences intéressantes : Un échec doit faire avancer l’histoire, pas simplement bloquer la progression
Gérer les Échecs de Manière Intéressante
Un échec ne signifie pas nécessairement “rien ne se passe”. Le MJ peut :
- Introduire une complication : Le personnage réussit mais avec un coût
- Révéler une information partielle : Le personnage apprend quelque chose, mais pas tout
- Créer une escalade : L’échec aggrave la situation
- Offrir un choix difficile : Le personnage peut réussir, mais au prix de quelque chose d’important
Éviter la Paralysie par les Tests
Trop de tests peuvent ralentir le rythme et frustrer les joueurs. Le MJ devrait :
- Permettre les actions automatiques pour les personnages compétents en conditions normales
- Grouper les tests similaires en un seul jet représentant plusieurs tentatives
- Utiliser les tests passifs (DD contre un jet de compétence du personnage) pour les actions de perception ou de discrétion
Adapter le DD au Contexte
Le même type d’action peut avoir des DD différents selon :
- Les conditions environnementales : Obscurité, bruit, météo
- La qualité de l’équipement : Outils appropriés vs improvisation
- Le temps disponible : Action précipitée vs soignée
- La complexité de la tâche : Version simple vs version avancée
Nuances et Débats
Tests Opposés vs Tests Contre DD
Certains systèmes distinguent les tests contre un DD fixe (action contre l’environnement) des tests opposés (action contre un adversaire actif). Dans un test opposé, le MJ ou un autre joueur lance également un dé, et le résultat le plus élevé gagne. Cette mécanique crée une dynamique différente où le succès dépend de la performance relative plutôt que d’un seuil absolu.
Critiques et Alternatives
Certains théoriciens critiquent le test de compétence traditionnel pour :
- Fragmenter l’action : Chaque action devient un mini-jeu mécanique
- Créer une dissonance : Les résultats aléatoires peuvent contredire la fiction établie
- Réduire l’agentivité : Le hasard peut frustrer les choix stratégiques des joueurs
Des alternatives émergent, comme les systèmes déterministes (pas de dés, seulement compétences), les systèmes de négociation (résolution par discussion), ou les systèmes de ressources (dépenser des points pour garantir le succès).
Terminologie et Variantes
Le terme “test de compétence” coexiste avec plusieurs synonymes selon les systèmes :
- Jet de compétence : Terme générique
- Sauvegarde : Test défensif (résister à un effet)
- Jet d’action : Test offensif (accomplir une action)
- Test de caractéristique : Test utilisant seulement une caractéristique, sans compétence
- Roll : Terme anglais générique pour tout jet de dé
En français, on rencontre également “lancer de compétence”, “jet de compétence”, ou simplement “test” dans un contexte clair.