
Narration en abyme - récit dans le récit
Structure narrative où un récit secondaire s'enchâsse dans l'aventure principale, créant des niveaux de fiction imbriqués que les personnages-joueurs traversent ou racontent eux-mêmes.
Définition
La narration en abyme, également appelée récit dans le récit ou mise en abyme narrative, désigne dans le contexte des jeux de rôle sur table une structure narrative où un récit secondaire s’enchâsse dans le récit principal de la partie, créant ainsi des niveaux narratifs distincts mais interconnectés. Cette technique narrative complexe se manifeste lorsque les personnages-joueurs se trouvent eux-mêmes impliqués dans la narration d’une histoire au sein de leur propre aventure, qu’il s’agisse de légendes racontées autour d’un feu de camp, de visions prophétiques, de souvenirs rejoués, ou encore de simulations magiques ou technologiques.
Le terme “abyme” provient du vocabulaire héraldique, où il désigne le centre de l’écu, un blason pouvant contenir en son centre une représentation miniature de lui-même. Cette métaphore visuelle traduit parfaitement le principe de récursivité narrative : une histoire qui se contemple elle-même, qui contient sa propre réflexion. Dans le jeu de rôle, cette structure permet d’enrichir l’immersion et la profondeur narrative tout en offrant des opportunités uniques d’interactivité-narrative. Elle constitue également un puissant outil de worldbuilding, permettant de révéler l’histoire, les mythes et les perspectives culturelles de l’univers de jeu sans recourir à l’exposition directe.
La spécificité de cette technique en contexte ludique réside dans sa dimension participative : contrairement à la littérature ou au cinéma où le lecteur ou spectateur reste passif face aux différents niveaux narratifs, les joueurs de jeu de rôle peuvent potentiellement agir au sein du récit enchâssé, influençant non seulement celui-ci mais également le récit-cadre qui l’englobe. Cette interactivité bidirectionnelle entre les strates narratives constitue l’une des richesses spécifiques de la mise en abyme rôliste.
Caractéristiques Principales
La narration en abyme dans le jeu de rôle se caractérise par plusieurs éléments distinctifs qui la différencient tant des techniques narratives linéaires que des formes de mise en abyme présentes dans d’autres médias.
Premièrement, elle implique une hiérarchisation claire des niveaux narratifs, avec un récit-cadre constituant l’aventure principale et un ou plusieurs récits enchâssés qui s’y insèrent. Cette hiérarchie peut s’avérer simple (deux niveaux) ou considérablement plus complexe (multiples niveaux imbriqués, voire récits parallèles communiquant entre eux). La profondeur de cette imbrication dépend généralement de la sophistication narrative recherchée et de la capacité du groupe à gérer cette complexité sans perdre le fil conducteur de l’expérience ludique.
Deuxièmement, la technique nécessite une transition explicite entre les niveaux narratifs, souvent marquée par un changement délibéré dans le style de narration, le registre linguistique, l’ambiance sonore ou les mécaniques de jeu. Ces marqueurs transitionnels jouent un rôle crucial dans la lisibilité de la structure narrative et permettent aux participants de situer clairement leurs actions dans la strate appropriée. Certains meneurs de jeu utilisent des accessoires physiques (bougies allumées, changement de musique, cartes spécifiques) pour signifier ces transitions de manière tangible.
Troisièmement, la narration en abyme rôliste se distingue par une interaction potentielle entre les différents niveaux de récit, où les actions entreprises dans un niveau peuvent influencer, modifier, voire transformer l’autre. Cette perméabilité entre les strates narratives constitue l’un des aspects les plus fascinants et les plus délicats à orchestrer. Un secret découvert dans un souvenir peut révéler la véritable identité d’un personnage non-joueur du récit principal ; inversement, un choix effectué dans le récit-cadre peut altérer la nature même du récit enchâssé auquel les personnages accèdent ultérieurement.
Quatrièmement, cette structure entraîne une complexification de l’autorité-narrative, nécessitant une gestion fine des différentes strates de fiction. La question de qui détient le pouvoir de narration dans chaque niveau, et comment ce pouvoir se transmet lors des transitions, doit être clarifiée explicitement ou négociée implicitement au fil du jeu. Cette complexification peut s’avérer particulièrement stimulante dans les systèmes pratiquant l’autorité-partagée, où les joueurs participent activement à la construction narrative.
Cinquièmement, la mise en abyme exerce un impact ambivalent sur l’immersion, pouvant soit la renforcer par la richesse et la profondeur narrative qu’elle apporte, soit la perturber par la complexité des changements de niveau et la distanciation métafictionnelle qu’elle introduit. L’équilibre entre ces deux effets dépend largement de la fluidité des transitions et de la pertinence dramatique des récits enchâssés par rapport aux enjeux du récit principal.
Exemple
Un exemple classique de narration en abyme serait une séance où les personnages-joueurs découvrent un ancien grimoire magique qui, une fois ouvert, les projette dans les souvenirs de son auteur, un archimage disparu depuis des siècles. Les joueurs incarnent alors temporairement d’autres personnages dans ce souvenir — peut-être les apprentis de l’archimage ou des témoins de ses découvertes — tout en conservant la conscience méta-ludique que leurs actions dans ce récit enchâssé auront des conséquences sur leur récit principal.
Le meneur de jeu peut utiliser différentes mécaniques pour marquer la distinction entre les niveaux narratifs : dés de couleur différente, nouvelles feuilles de personnage temporaires, modification des règles de résolution, changement de ton narratif (passant par exemple d’un présent immédiat à un passé évocateur). Les personnages du souvenir peuvent disposer de capacités différentes, refléter des valeurs culturelles anciennes, ou évoluer dans un environnement radicalement transformé par rapport à l’époque du récit-cadre.
Pour illustrer davantage la richesse de cette technique, considérons un second exemple plus élaboré. Dans une campagne de science-fiction, les personnages-joueurs découvrent qu’ils sont en réalité des consciences numériques évoluant dans une simulation. Le récit-cadre devient alors la “réalité” extérieure à la simulation, tandis que leurs aventures précédentes constituent rétroactivement un récit enchâssé. Cette révélation peut engendrer une crise existentielle ludique fascinante, où les joueurs doivent réévaluer l’ensemble de leurs expériences de jeu antérieures à la lumière de cette nouvelle compréhension.
Un troisième exemple, fréquent dans les jeux à ambiance horrifique, utilise les rêves et cauchemars comme espaces de récit enchâssé. Les personnages s’endorment et pénètrent dans un espace onirique où les règles physiques diffèrent, où les métaphores deviennent littérales, et où les traumas psychologiques se matérialisent en antagonistes. Les événements vécus dans ces cauchemars laissent des traces dans le récit principal : blessures psychiques, indices cryptiques, ou transformations subtiles de la personnalité.
Origine et Contexte
Le concept de mise en abyme trouve ses racines les plus anciennes dans l’Antiquité, avec les récits enchâssés présents dans l’Odyssée d’Homère ou les Mille et Une Nuits, où Schéhérazade sauve sa vie en racontant des histoires contenant elles-mêmes d’autres histoires. Toutefois, c’est André Gide qui, en 1893, a formalisé le concept en empruntant le terme à l’héraldique pour décrire cette technique de réflexivité narrative. Dans son Journal, Gide décrit son attrait pour les œuvres qui contiennent leur propre représentation miniature, à l’image des tableaux de Memling ou de Quentin Metsys montrant un miroir convexe reflétant l’intérieur de la scène peinte.
La théorisation littéraire de la mise en abyme s’est développée au cours du XXe siècle, particulièrement sous l’impulsion du structuralisme et de la narratologie. Lucien Dällenbach, dans son ouvrage fondateur “Le récit spéculaire” (1977), a proposé une typologie distinguant trois formes principales : la mise en abyme de l’énoncé (réduplication simple du contenu), la mise en abyme de l’énonciation (réflexion sur l’acte de raconter), et la mise en abyme du code (réflexion sur les conventions narratives elles-mêmes).
Dans le contexte du jeu de rôle, cette technique s’est développée parallèlement à l’évolution des jeux narratifs et des approches plus expérimentales du storytelling interactif. Les premiers jeux de rôle des années 1970, centrés sur l’exploration de donjons et le combat tactique, offraient peu d’espace à ces sophistications narratives. C’est avec l’émergence des jeux dits “narrativistes” dans les années 1980 et 1990 que la mise en abyme a trouvé un terreau fertile.
Des jeux comme “Mage: The Ascension” (1993) ont particulièrement exploité ce concept à travers leurs mécaniques de réalité consensus et de paradoxe, permettant aux joueurs de naviguer entre différents niveaux de réalité perçue. La notion même que la réalité est malléable et que plusieurs versions du monde peuvent coexister créait un cadre propice aux structures narratives enchâssées. De même, “Wraith: The Oblivion” (1994) proposait avec son système des “Ombres” une forme de mise en abyme identitaire où chaque joueur incarnait simultanément son personnage principal et l’aspect sombre du personnage d’un autre joueur.
Le mouvement des jeux indépendants et forges narratives du début des années 2000 a amplifié cette tendance. Des jeux comme “Polaris” de Ben Lehman (2005) ou “Microscope” de Ben Robbins (2011) ont placé la manipulation des échelles narratives au cœur même de leur système. Plus récemment, “For the Queen” (2019) et d’autres jeux de cartes narratives ont démocratisé des formes de mise en abyme accessibles, où les questions posées aux joueurs les invitent à construire des souvenirs et des récits enchâssés au sein de la situation présente.
Débat
L’utilisation de la narration en abyme dans le jeu de rôle soulève plusieurs débats au sein de la communauté des praticiens et des théoriciens, révélant des tensions fondamentales entre différentes conceptions de l’expérience ludique.
Le premier débat concerne l’équilibre entre complexité narrative et flow de jeu. Les partisans de la mise en abyme arguent qu’elle enrichit considérablement la profondeur de l’expérience, permettant des révélations progressives, des parallélismes thématiques et une densité narrative impossible à atteindre autrement. Leurs détracteurs soulignent le risque d’alourdir le rythme de jeu, de créer des longueurs préjudiciables à l’engagement des joueurs, et de sacrifier la spontanéité caractéristique du média au profit d’une sophistication littéraire mal adaptée au contexte ludique.
Le deuxième débat porte sur le risque de confusion entre les différents niveaux narratifs. Si les transitions ne sont pas suffisamment claires, les joueurs peuvent perdre la trace de leurs objectifs, confondre les informations appartenant à différentes strates de réalité fictionnelle, ou éprouver une désorientation préjudiciable à leur investissement émotionnel. Certains praticiens recommandent l’utilisation systématique de marqueurs visuels, sonores ou procéduraux pour baliser ces transitions ; d’autres estiment que cette confusion peut elle-même constituer un effet recherché dans certains genres (horreur psychologique, surréalisme).
Le troisième débat interroge l’impact sur l’agentivité des joueurs lors des transitions entre récits. Lorsque les personnages sont “projetés” dans un souvenir ou une vision, les joueurs conservent-ils leur capacité d’action significative, ou deviennent-ils spectateurs passifs d’une cinématique narrative ? La question du consentement se pose également : les joueurs doivent-ils pouvoir refuser d’entrer dans un récit enchâssé, ou cette transition fait-elle partie des prérogatives du meneur de jeu ? Les approches plus collaboratives du jeu de rôle contemporain tendent à favoriser la négociation explicite de ces moments de transition.
Le quatrième débat concerne la difficulté de maintenir la cohérence narrative à travers les différentes strates. Comment s’assurer que les informations révélées dans un récit enchâssé s’articulent logiquement avec l’ensemble de l’univers fictionnel ? Cette difficulté s’accroît dans les campagnes longues où les mises en abyme s’accumulent, créant un réseau complexe de références croisées que le meneur de jeu doit gérer sans contradiction.
Le cinquième débat touche aux défis liés à l’équilibrage-balance-ajustement-des-mecaniques entre les différents niveaux de récit. Les personnages temporaires incarnés dans un récit enchâssé doivent-ils être aussi puissants que les personnages principaux ? Des mécaniques différentes peuvent-elles coexister sans créer de rupture d’équilibre ou de frustration ? Certains systèmes proposent des règles spécifiques pour ces “intermèdes narratifs” ; d’autres préfèrent suspendre les mécaniques au profit d’une narration purement collaborative.
Variantes et Synonymes
Le vocabulaire désignant la narration en abyme varie selon les traditions linguistiques, les disciplines théoriques et les communautés de pratique. Cette diversité terminologique reflète la richesse conceptuelle du phénomène et ses multiples manifestations.
Dans le registre francophone académique, on rencontre principalement :
- Récit enchâssé : terme privilégié par la narratologie classique, soulignant l’imbrication structurelle des niveaux narratifs
- Mise en abyme ludique : adaptation spécifique au contexte du jeu, insistant sur la dimension participative et interactive
- Méta-narration interactive : expression mettant l’accent sur la réflexivité et l’agentivité des participants
- Récits imbriqués : variante insistant sur la pluralité potentielle des niveaux
- Narration spéculaire : terme emprunté à Lucien Dällenbach, évoquant l’effet de miroir entre les strates narratives
- Récit à tiroirs : expression populaire désignant les structures où les histoires s’ouvrent les unes sur les autres
Dans le registre anglophone, la terminologie inclut :
- Story-within-a-story : expression descriptive et intuitive, largement répandue
- Nested storytelling : métaphore de l’emboîtement, évoquant les poupées russes ou les boîtes gigognes
- Frame narrative : insistant sur le récit-cadre qui contient les récits enchâssés
- Embedded narrative : terme technique soulignant l’insertion structurelle
- Recursive narrative : expression mettant en avant la dimension auto-référentielle
- Meta-narrative : variante insistant sur la dimension réflexive
Certaines formes spécifiques de mise en abyme ont développé leur propre vocabulaire :
- Flashback jouable : séquence narrative rétrospective où les joueurs incarnent des personnages dans le passé
- Interlude ou Intermède : séquence narrativement distincte s’insérant dans le flux principal
- Rêve lucide ou Séquence onirique : mise en abyme utilisant l’espace du rêve comme récit enchâssé
- Simulation dans la simulation : mise en abyme technologique typique des univers cyberpunk ou de science-fiction
Liens avec d’autres concepts
La narration en abyme entretient des relations étroites avec plusieurs concepts fondamentaux du jeu de rôle, formant un réseau d’interconnexions théoriques et pratiques qu’il convient d’expliciter.
Le premier lien significatif concerne l’arc narratif : la structure en abyme peut créer des arcs narratifs parallèles et entrecroisés, où le développement thématique d’un personnage se reflète et s’approfondit à travers ses expériences dans le récit enchâssé. Un personnage confronté à un dilemme moral dans le récit principal peut découvrir, dans un souvenir ancestral, comment un ancêtre fit face à une situation analogue, enrichissant ainsi la résonance de son propre choix. Cette technique permet également de jouer sur les échos et les contrastes entre les différents niveaux narratifs.
Le deuxième lien majeur touche à l’immersion : la complexité narrative peut soit renforcer soit perturber l’immersion des joueurs selon la manière dont elle est orchestrée. Une mise en abyme fluide et thématiquement pertinente peut approfondir l’engagement émotionnel en révélant des dimensions cachées de l’univers ou des personnages. À l’inverse, des transitions maladroites ou des récits enchâssés sans connexion claire avec les enjeux principaux risquent de briser le fil de l’investissement ludique.
Le troisième lien concerne l’autorité-partagée : la gestion des différents niveaux narratifs nécessite une négociation claire des autorités créatives. Qui décide du contenu du récit enchâssé ? Les joueurs peuvent-ils contribuer à la construction du souvenir ou de la vision qu’ils explorent ? Ces questions deviennent particulièrement saillantes dans les jeux pratiquant une distribution collaborative du pouvoir narratif, où la mise en abyme peut servir d’espace expérimental pour des configurations inhabituelles de l’autorité.
Le quatrième lien implique le contrat social : l’utilisation de cette technique nécessite souvent un accord préalable entre les participants, explicite ou implicite. Les joueurs doivent consentir à s’investir dans des personnages temporaires, à suspendre temporairement leurs objectifs dans le récit principal, et à accepter les contraintes narratives inhérentes aux récits enchâssés. Ce consentement fait idéalement l’objet d’une discussion préalable lors de l’établissement du contrat social de la table.
Le cinquième lien engage l’interactivité-narrative : la navigation entre les niveaux de récit offre de nouvelles possibilités d’interaction, permettant aux joueurs d’influencer non seulement les événements immédiats mais également les strates temporelles ou ontologiques adjacentes. Cette expansion du champ d’action constitue l’une des spécificités les plus stimulantes de la mise en abyme rôliste par rapport à ses équivalents dans les médias non interactifs.
Le sixième lien concerne l’harmonie ludonarrative : le défi de maintenir une cohérence entre mécaniques et narration à travers les différents niveaux devient particulièrement complexe dans les structures en abyme. Les règles du jeu doivent-elles refléter les particularités du récit enchâssé ? Un souvenir doit-il être mécaniquement différent d’une vision prophétique ? Ces questions engagent une réflexion approfondie sur l’articulation entre système de jeu et dispositif narratif.
La maîtrise de la narration en abyme requiert une compréhension approfondie de ces interconnexions et une capacité à les orchestrer de manière harmonieuse pour enrichir l’expérience de jeu sans la surcharger. Cette technique, lorsqu’elle est employée avec discernement, constitue l’un des outils les plus puissants du répertoire narratif rôliste, permettant d’atteindre une profondeur et une résonance thématique difficilement accessibles par des moyens plus conventionnels.