Vieille École/Nouvelle École - courants de design

Vieille École/Nouvelle École - courants de design

Publié le samedi 20 septembre 2025

Modifié le dimanche 21 septembre 2025

Définition

La distinction entre Vieille École (Old School) et Nouvelle École (New School) représente deux philosophies majeures de design et de pratique des jeux de rôle sur table, incarnant des approches fondamentalement différentes de l’expérience ludique. La Vieille École, associée aux premières années des jeux de rôle (1974-1989), privilégie une approche basée sur la résolution de problèmes, l’exploration dangereuse, et un fort accent sur l’agentivité des joueurs face à un monde simulé cohérent. La Nouvelle École, émergeant progressivement dans les années 1990, met davantage l’accent sur la narration structurée, le développement des personnages, et l’arc narratif planifié.

Caractéristiques Principales

Vieille École :

  • Accent sur la résolution créative de problèmes plutôt que sur les mécaniques prédéfinies
  • Mortalité élevée des personnages et dangers omniprésents
  • background minimal des personnages au départ
  • Fort aspect d’exploration et de découverte (bac à sable)
  • Règles relativement légères mais conséquences strictes
  • autorité narrative principalement centrée sur le MJ

Nouvelle École :

  • Développement narratif élaboré des personnages
  • Mécaniques spécifiques pour supporter la narration
  • Plus grande autorité partagée
  • Importance accrue des aspects dramatiques
  • Protection narrative relative des personnages
  • Intégration forte entre mécaniques et histoire

Exemple

Dans un donjon typique de la Vieille École, les joueurs font face à une porte verrouillée. Le système ne propose pas de compétence “Crochetage” - les joueurs doivent décrire précisément leurs actions, utiliser leur équipement de manière créative, et le MJ juge de la réussite selon la logique de la situation. En Nouvelle École, le même obstacle serait généralement résolu par un jet de dés basé sur une compétence spécifique, potentiellement enrichi par des mécaniques narratives permettant aux joueurs d’ajouter des éléments à l’histoire.

Origine et Contexte

La distinction émerge naturellement de l’évolution des jeux de rôle, avec Dungeons & Dragons original (1974) comme point de départ de la Vieille École. Cette approche était fortement influencée par les wargames et la littérature d’aventure pulp. La transition vers la Nouvelle École s’est opérée progressivement, catalysée par des jeux comme Vampire: La Mascarade (1991) qui ont introduit des mécaniques plus narratives et une emphase sur le développement dramatique des personnages.

Débat

La communauté rôliste débat activement des mérites respectifs des deux approches. Les défenseurs de la Vieille École argumentent que l’absence de mécaniques spécifiques encourage la créativité et l’immersion, tandis que les partisans de la Nouvelle École soulignent l’importance d’outils mécaniques supportant directement la narration collaborative. Ce débat reflète une tension fondamentale entre le gamisme pur et une approche plus narrative du jeu de rôle.

Variantes et Synonymes

  • OSR (Old School Renaissance/Revival) : Mouvement moderne réinterprétant les principes de la Vieille École
  • Story Games : Terme souvent utilisé pour les jeux de Nouvelle École focalisés sur la narration
  • Traditional Gaming vs Narrative Gaming
  • Rules-Light vs Story-First

Liens avec d’autres concepts